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 Fiche d'Hakumen
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Date d'inscription : 21/08/2010

Feuille de personnage
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650/650  (650/650)
Dim 22 Aoû 2010 - 13:25
    Hakumen

    Force : 30
    Défense : 60
    Magie : 0
    Psychisme : /
    Vitesse : 0
    Dextérité : 0
    Symbiose : /


    Compétences Physiques :

    Rang 1

    Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1

    Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.

    Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.

    Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3

    Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.

    Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5.

    Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches les plus basiques. For : 5.

    Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4.

    Rang 2

    Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.

    Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9.

    Coup de Zone Aérien : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint, et ce dans les airs. For : 10.

    Enchaînement de Zone : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone à la suite. For : 11.

    Close-combat : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo concentre sa force et frappe violemment la cible. For : 8.

    Initié : Passif, nécessite Combat Rapproché. L’attaquant peut se battre avec aisance sans ses armes. For : 13.

    Animosité : Passif, nécessite Fougue. L’attaquant manie avec aisance les armes blanches basiques. For : 13.

    Coup à Retardement : Actif. Permet à celui qui contrôle cette compétence de frapper un adversaire qui ne sentira le coup que quand l'utilisateur l'aura décidé. For : 20.

    Rang 3

    Catapultage : Actif. Permet à l’utilisateur d’envoyer son adversaire dans les airs. For : 30.

    Frappe Infernale : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de feu. For : 25, Mag : 7. [HS]

    Frappe de Zone : Actif. Nécessite Coup de Zone. Permet d’augmenter le périmètre d’attaque. For : 30.

    Enchaînement de Zone Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone aériens à la suite. For : 27.

    Indépendance : Passif, nécessite Initié. L’attaquant peut se reposer entièrement sur la force pure. For : 33. [HS]

    Technique de la paume : Actif. Nécessite Indépendance. L’attaquant peut repousser les techniques directes de feu, d’eau, et des éléments avec un minimum de consistance d’un coup de paume. For : 34. [HS]

    Acharnement : Passif, nécessite Animosité. L’attaquant manie une arme blanche de manière parfaite. For : 33.[HS]

    Écho de l’âme : Actif. Nécessite Acharnement. L’utilisateur peut étendre chacune de ses attaques tranchantes ou à estoc, une onde est projetée de l’arme utilisée. For : 36.[HS]

    Souffle du corps : Actif. Nécessite Indépendance. L’utilisateur peut étendre chacun de ses coups de corps à corps. Un souffle est projeté du membre utilisé. For : 36. [HS]



    Compétences Magiques :

    Rang 1

    Soin : Actif. Permet à l’utilisateur de soigner de très légères blessures. Mag : 5 [HS]

    Brasier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu. Mag : 4 [HS]

    Sonar : Passif. Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre très restreint, environ 5 mètres. Mag : 8 [HS]

    Rang 2

    Brasier + : Actif. Nécessite Brasier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu légèrement plus puissant. Mag : 15. [HS]

    Soin + : Actif. Nécessite Soin. Permet à l’utilisateur de soigner de légères blessures. Mag : 17. [HS]

    Encre: Actif. L'utilisateur jette de l'encre sur les yeux de son ennemi l'aveuglant pendant un très court moment. Mag : 18. [HS]

    Sondage : Passif, Nécessite Sonar . Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre restreins, environ 20 mètres. Mag : 15 [HS]

    Rang 3

    Brasier ++ : Actif. Nécessite Brasier +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu plus puissant. Mag : 30 [HS]

    Soin ++ : Actif. Nécessite Soin +. Permet à l’utilisateur de soigner des blessures. Mag : 33. [HS]

    Frappe de l'âme: Actif. Donne un coup de poing a l'ennemi en utilisant l'onde de votre âme, l'onde est différente selon les personnes. La puissance de la capacité varie en fonction de la magie de l'utilisateur. Mag: 38.[HS]

    Prison de l'âme: Actif. Nécessite Frappe de l'âme. Permet d'isoler temporairement un ennemis, en cousant des fils sur son corps, cette techniques ne peut être utilisé qu'après une frappe de l'âme. Mag : 40.[HS]

    Armé d'obscurité: Actif. Nécessite Encre. L'utilisateur enchante son arme pour qu'elle puisse obscurcir la vue de l'ennemi pendant un moment. Mag : 28.[HS]

    Compétences Défensives :

    Rang 1

    Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.

    Rang 2

    Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9.

    Peau d’acier : Passif. Nécessite une armure. Le défenseur diminue les dégâts physiques de 50%. Def : 10.

    Rang 3

    Anticipation : Actif. Permet d’anticiper et d’arrêter le prochain coup de l’adversaire. Def : 27.

    Stock : Actif. Le défenseur accumule les dégâts reçus pendant une dizaine de seconde et rejette la puissance de la somme de tous les coups. Def : 25, Mag : 12. [HS]

    Compétences Psychiques :



    Compétences de Vitesse :



    Compétences de Dextérité :

    Rang 1

    Judoka : Actif. Vous saisissez votre adversaire et le jetez au sol en usant tout votre poids et votre adresse. Vit 5, Dex 10 [HS]

    Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3 [HS]

    Compétences de Symbiose :





Compétences offerte avec l’arme unique :

Surpassement : Passif. Augmente grandement la puissance des attaques physiques en cas de danger. For : 15, Def : 5

Sans Limites : Passif. La défense augmente grandement en cas de danger. Def : 47.

Endurance : Actif. Permet de rester stoïque pendant une minute. Def : 3.

Concentration : Actif. Augmente la résistance aux dégâts physiques et soigne légèrement tant que l’utilisateur reste passif. Def : 14.

Détermination : Actif. Nécessite Endurance. Permet de rester stoïque pendant trois minutes. Def : 13.

Provocation : Actif. L'utilisateur invite les ennemis à l'attaquer, cela ne marche que pour les monstres. Def : 8

Foi : Actif. Nécessite Détermination. Permet d’oublier la douleur des blessures reçues. Def : 28.

Défi : Actif. Nécessite Provocation. Le défenseur provoque tous les ennemis, marche aussi sur les autres personnages. Def : 28.

Contrôle : Passif. Le défenseur peut garder son sang-froid et résister à la provocation. Def : 24.

Mode Berserk : Actif. L’attaquant laisse la fureur le gagner, une grande dose d’Adrénaline se libère alors dans son corps, permettant à l’attaquant de se jeter à corps perdu dans la bataille, ne ressentant plus la douleur et doublant sa force. C’est une technique de dépassement, elle demande beaucoup d’énergie et fait subir un après-coup douloureux. For : 67.

Dernières Forces : Passif. Permet à l’utilisateur de survivre de justesse à une attaque qui aurait normalement dû lui être fatale. For : 50, Def : 31.

Courage : Passif. Nécessite Foi. La constitution et le corps s’adapte à la situation et permet une meilleure résistance. Def : 58.

Fureur du Paladin : Passif. Nécessite Courage. Permet d’ignorer toutes séquelles physiques et de toujours se relever sans percevoir la douleur jusqu’à la mort. Def : 90.
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