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 Fiche de personnage Auron
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Masculin
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Age : 27
Localisation : Grenier du Centurio
Date d'inscription : 02/07/2010

Feuille de personnage
Missions effectuées:
Grade: Seigneur
XP:
323/500  (323/500)
Sam 14 Aoû 2010 - 23:55

Auron


Force : 94

Défense : 61

Magie : 2

Psychisme : 11

Vitesse : 8

Dextérité : 30
 
Symbiose : 0



Compétences Naturelles :

Résistance accrue de la froideur : Passif. Nécessite une bonne explication. Votre peau, vous permet de résister à des températures très basses.

L'enfer c'est froid...

Compétences Physiques :
Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1

Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.

Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.

Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3

Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.

Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5.

Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches les plus basiques. For : 5.

Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4.

Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.

Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9.

Coup de Zone Aérien : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint, et ce dans les airs. For : 10.

Enchaînement de Zone : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone à la suite. For : 11.

Close-combat : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo concentre sa force et frappe violemment la cible. For : 8.

Initié : Passif, nécessite Combat Rapproché. L’attaquant peut se battre avec aisance sans ses armes. For : 13.

Indépendance : Passif, nécessite Initié. L’attaquant peut se reposer entièrement sur la force pure. For : 33."

Animosité : Passif, nécessite Fougue. L’attaquant manie avec aisance les armes blanches basiques. For : 13.

Catapultage : Actif. Permet à l’utilisateur d’envoyer son adversaire dans les airs. For : 30.

Explosion : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo, crée une attaque circulaire à puissance contondante qui expulse les adversaires à proximité. For : 31.

Acharnement : Passif, nécessite Animosité. L’attaquant manie une arme blanche de manière parfaite. For : 33.

Écho de l’âme : Actif. Nécessite Acharnement. L’utilisateur peut étendre chacune de ses attaques tranchantes ou à estoc, une onde est projetée de l’arme utilisée. For : 36.

Frappe de Zone : Actif. Nécessite Coup de Zone. Permet d’augmenter le périmètre d’attaque. For : 30.

Enchaînement de Zone Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone aériens à la suite. For : 27.

Enchainement de Frappes de Zone : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux frappes de zone à la suite. For : 50.

Frappe de Zone Aérienne : Actif. Nécessite Coup de Zone Aérien. Permet d’augmenter le périmètre d’attaque. For : 52.

Volupté : Passif. Nécessite Acharnement. L’attaquant peut manier toutes les armes blanches. For : 55, Dex : 34. [HS]

Frappe sismique : Actif. L’attaquant frappe violemment le sol et crée des ondes sismiques. For : 55.

Briseur de roche : Actif, Nécessite Coup Lent et Close-combat. Capacité de concentrer toute sa force en un coup extrêmement dévastateur, pouvant détruire une armure, la roche, tout ce qui n'est pas indestructible. For : 65.

Frappe Sanguinaire : Actif. L'utilisateur peut sacrifier un peu de sa santé, le rendant plus faible, et le fatiguant plus vite pour augmenter temporairement ses compétences physiques. For : 40

A corps perdu : Passif, Nécessite Foi. Style de combat particulier, le combattant qui possède cette compétence peut, en plus de ne pas devoir supporter le poids de l'armure, améliorer sa force de frappe considérablement. En effet, il ne ressent pas la douleur des coups reçus. For : 45.

Les Armes de Fureur : Actif. Technique puisant dans le taux d'agressivité de son utilisateur. Lorsqu'un guerrier possédant cette compétence frappe, une onde reflétant la nature élémentaire de l'utilisateur est crée... For : 60

L’Œil de Soumission : Actif. Celui qui détient cette compétence peut concentrer sa force en lui et le temps d’un croisement de regards avec quelqu’un, lui transmettre un éclair très bref de puissance à l’état pur. Cela n’est pas offensif du tout et ne sert qu’à donner à l’ennemi un aperçu de sa force. Peut aussi surprendre. For : 14.

La Vague de Domination : Actif. Nécessite L’œil de Soumission. Cette fois-ci, même si un croisement de regard même très bref est encore nécessaire, l’utilisateur peut concentrer sa force et envoyer une rafale de puissance à l’état pur à celui qu’il regarde. A nouveau, ce n’est pas offensif et cela donne aussi une idée de la force de l’utilisateur mais cela peut grandement effrayer la victime et la paralyser au moins durant le temps de la rafale (quelques secondes à peine). For : 30.

L’Aura du Tyran : Actif. Nécessite La Vague de Domination. Le possesseur de cette compétence peut désormais toucher plusieurs personnes. Il concentre sa force et la fait exploser en lui. Une aura s’émane alors de son corps et jusqu’à une portée de cinquante mètre, durant au grand maximum une minute, l’air s’alourdit, la pression monte et peut donner de puissants vertiges à ceux qui ne s’y sont pas préparés. Toute cette compétence a pour but de fatiguer plus vite l’ennemi. For : 50.

Le Haki des Rois : Actif. Nécessite L’Aura du Tyran. L’apogée de la technique de Soumission. Son possesseur concentre encore une fois sa force en lui et la fait exploser… De la même façon, une aura s’émane de lui mais elle est bien plus puissante et plus ample. Elle alourdit extrêmement l’air et assomme tout ceux qui n’ont pas assez d’expérience pour le supporter. Son avantage étant qu’elle n’a pas de limite de temps, qu’elle fatigue beaucoup plus vite ceux qui lui résistent et qu’elle écarte déjà du combat tout ceux qui ne sont pas assez robustes pour poursuivre. Sa portée reste d’une cinquantaine de mètres. For : 85.

Compétences Magiques :

Encre: Actif. L'utilisateur jette de l'encre sur les yeux de son ennemi l'aveuglant pendant un très court moment. Mag : 18.

Geyser : Actif. Celui qui détient cette magie, peut accumuler un élément sous terre et le faire exploser sous le premier humain qui marchera dessus. Mag : 28. [HS]

Air: Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent. Mag : 4 [HS]

Air + : Actif. Nécessite Air. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent légèrement plus puissant. Mag : 15. [HS]

Air ++ : Actif. Nécessite Air +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent plus puissant. Mag : 30. [HS]

Compétences Défensives :

Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.

Endurance : Actif. Permet de rester stoïque pendant une minute. Def : 3.

Provocation : Actif. L'utilisateur invite les ennemis à l'attaquer, cela ne marche que pour les monstres. Def : 8

Concentration : Actif. Augmente la résistance aux dégâts physiques et soigne légèrement tant que l’utilisateur reste passif. Def : 14.

Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9.

Détermination : Actif. Nécessite Endurance. Permet de rester stoïque pendant trois minutes. Def : 13.

Anticipation : Actif. Permet d’anticiper et d’arrêter le prochain coup de l’adversaire. Def : 27.

Foi : Actif. Nécessite Détermination. Permet d’oublier la douleur des blessures reçues. Def : 28.

Dévier : Actif. Nécessite Parade, Anticipation et Fougue. Nécessite une arme blanche qui a une face lisse. Celui qui possède cette compétence peut dévier un projectile sur une face plate de son arme blanche et renvoyer le projectile avec la même puissance vers une autre direction, en fonction de celle qu’il choisit de sa lame. Def : 22, Dex : 22


Compétences Psychiques :

(Les Compétences Psychiques que vous avez acquis)

Compétences de Vitesse :

Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3. (HS)

Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10. (HS)

Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11. (HS)

Éclair : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des mouvements plus rapides qu’à l’accoutumée. Vit : 27. (HS)

Ascension : Actif. Permet à l’utilisateur d’escalader rapidement tout type de surface, sauf les plus lisses. Vit : 25, Dex : 20. (HS)


Compétences de Dextérité :

Super-saut : Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18.[HS]

Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3 [HS]

Compétences de Symbiose :

(Les Compétences de Symbiose que vous avez acquis)
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