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 Fiche de personnage de Hrist Valkyrie
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Masculin
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Age : 25
Date d'inscription : 30/06/2010

Feuille de personnage
Missions effectuées:
Grade: Commandant
XP:
119/350  (119/350)
Sam 3 Juil 2010 - 21:08
    Hrist Valkyrie

    Force : 28
    Défense : 19
    Magie : 0
    Psychisme : 0
    Vitesse : 0
    Dextérité : 0
    Symbiose : 62

    17 HS dont 5 grâce à l'abandon de compétences offertes. 2 compétences offertes non-utilisées

    Compétences Physiques :


    Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1

    Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.

    Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.

    Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3

    Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.

    Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5.

    Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches les plus basiques. For : 5.

    Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4.

    Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.

    Close-combat : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo concentre sa force et frappe violemment la cible. For : 8.

    Initié : Passif, nécessite Combat Rapproché. L’attaquant peut se battre avec aisance sans ses armes. For : 13.

    Animosité : Passif, nécessite Fougue. L’attaquant manie avec aisance les armes blanches basiques. For : 13.

    Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9.

    Coup de Zone Aérien : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint, et ce dans les airs. For : 10.

    Coup à Retardement : Actif. Permet à celui qui contrôle cette compétence de frapper un adversaire qui ne sentira le coup que quand l'utilisateur l'aura décidé. For : 20.

    Lancer : Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 25.

    [HS] Acharnement : Passif, nécessite Animosité. L’attaquant manie une arme blanche de manière parfaite. For : 33.

    [HS] Écho de l’âme : Actif. Nécessite Acharnement. L’utilisateur peut étendre chacune de ses attaques tranchantes ou à estoc, une onde est projetée de l’arme utilisée. For : 36.

    Compétences Magiques :

    HSSoin : Actif. Permet à l’utilisateur de soigner de très légères blessures. Mag : 5.

    HSSoin + : Actif. Nécessite Soin. Permet à l’utilisateur de soigner de légères blessures. Mag : 17

    [HS] Imagination : Actif. L'utilisateur peut modeler un objet grâce à la force de son imagination. Mag : 10.

    Compétences Défensives :

    [HS] Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.

    [HS] Endurance : Actif. Permet de rester stoïque pendant une minute. Def : 3.

    [HS] Peau d’acier : Passif. Nécessite une armure. Le défenseur diminue les dégâts physiques de 50%. Def : 10.

    [HS] Anticipation : Actif. Permet d’anticiper et d’arrêter le prochain coup de l’adversaire. Def : 27.

    [HS]Tranchée : Actif. Le défenseur fait apparaître des tranchées et des talus pour se protéger. Def : 10, Mag : 3, Sym : 3.

    [HS]Remparts : Actif. Nécessite Tranchée. Le défenseur fait sortir du sol des remparts. Def : 20, Sym : 3, Mag : 7.

    [HS]Partage de peine : Actif. Permet de prendre sur soi une partie des douleurs de quelques personnes. Def : 10. Psy : 5.

    [HS]Altruisme : Actif. Nécessite Partage de Peine. Permet de prendre sur soi toutes les blessures de quelques personnes. Def : 25, Psy : 5.

    [HS]Stock : Actif. Le défenseur accumule les dégâts reçus pendant une dizaine de seconde et rejette la puissance de la somme de tous les coups. Def : 25, Mag : 12.

    HSConcentration : Actif. Augmente la résistance aux dégâts physiques et soigne légèrement tant que l’utilisateur reste passif. Def : 14.

    HSContrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9.

    HSDétermination : Actif. Nécessite Endurance. Permet de rester stoïque pendant trois minutes. Def : 13.

    Compétences Psychiques :



    Compétences de Vitesse :


    Compétences de Dextérité :



    Compétences de Symbiose :

    Âme errante : Actif. Pouvoir sacré permettant de prendre contact avec une âme errante qui a perdu la vie suffisamment récemment pour que quiconque puisse entendre son souffle. L'âme peut parler mais ne peut rester que peu de temps. Elle est immatérielle. Sym : 6.

    Appel mortuaire : Actif. Nécessite Âme errante. Permet à celui qui possède ce niveau de la maîtrise de manipuler une âme pour que celle-ci l'aide. Sym : 16

    Purification : Actif. Nécessite Appel Mortuaire. Il est désormais possible pour le shaman d'influencer les décisions de l'au-delà et ainsi de purifier une âme errante ou châtier celle-ci. Sym : 34.

    Au-delà : Actif. Nécessite Purification. Lors de ce stade de la maitrise, le possesseur de cette série sera capable de chercher une âme dans tous les esprits et d'appeler celle-ci à lui. Sym : 62.

    Spectre d'entrave : Actif. Nécessite Ame errante. Après l'appel d'une âme errante, l'invokeur peut s'aider de celle-ci ou celles-ci, s'il y en a plusieurs, au combat. Elles s'engouffrent dans l'adversaire et provoquent en lui des malaises, des légères douleurs. Sym : 17.

    Esprit Frappeur : Actif. Nécessite Spectre d'entrave. Grâce à cette compétence, le shaman peut matérialiser les âmes à son service, elles ne sont pas bien fortes mais sont invincibles. Cependant, elles connaissent la crainte Sym : 32.

    Le Roi Shaman : Actif. Nécessite Spectre d'entrave et Animus. Suite à une combinaison, le shaman peut faire en sorte de former les âmes qu'il invoque à l'éffigie de son esprit associé. Sym : 34.

    Potentiel oublié : Actif. Nécessite Esprit frappeur et Appel Mortuaire. Cette étape obscure permet à l'utilisateur de manipuler l'esprit d'une âme pour qu'elle se souvienne d'une de ses anciennes facultés qu'elle réapprend alors. Sym : 60.

    Réincarnation : Actif. Nécessite Imagination et Appel mortuaire. Permet de donner la forme d'un objet à une âme. Cependant, l'objet reste fragile. Sym : 32

    Chocobo : Actif. L’utilisateur peut invoquer un Chocobo qui lui sert à la fois de soutien et de monture. Sym : 10.

    Animus : Actif. L’utilisateur peut invoquer un animal, en parfaite adéquation avec son esprit, qui viendra l’aider dans son combat. Sym : 35.

    Subtilité du Shaman : Actif. Nécessite Animus. L’attaquant invoque l’esprit de l’animal qui lui est particulier, et au lieu de prendre sur soi l’esprit, le transfère dans son arme. Peut jusqu’à transformer l’arme en un monstre mi-esprit mi-arme. Sym : 45.

    Esprits Fusionnels : Actif. Nécessite Animus. L’attaquant invoque l’esprit de l’animal qui lui est particulier et fusionne leurs deux consciences. Il peut alors adopter le comportement de combat de son invocation durant un temps limité. Sym : 45. For : 25.

    La Phalange : Actif. Permet de faire apparaître un bouclier. Sym : 20.

    Poche intérieure : Passif. Permet de faire disparaître et apparaître son arme à volonté. Sym : 42.

    Pot Magique : Actif. L’utilisateur peut invoquer un Pot Magique qui le soigne en cas de blessures. Sym : 17.

    Bambi : Actif. L’utilisateur peut invoquer Bambi, un jeune faon, qui libère quelques orbes permettant à n’importe qui de se régénérer en les absorbant. Sym : 16.

    Assemblage : Actif. Permet à l'utilisateur de créer un objet à partir de deux objets. Sym : 8.

    Assemblage amélioré : Nécessite Assemblage. Permet de mieux tirer parti d'une fusion d'objet rendant celui-ci plus puissant. Sym. 23

    Sylphides : Actif. L’utilisateur peut invoquer les Sylphides, des fées qui viendront drainer l’énergie des ennemis pour la redonner à leur maître. Sym : 27.

    L’antithèse : Actif. L’invokeur peut appeler à lui une réplique conforme de lui-même mais dont la nature est absolument inversée. Sym : 43.

    Sceau de l’Harmonie : Actif. L’utilisateur peut faire apparaître un sceau de lumière ou de ténèbres, en fonction de son affiliation. Ce sceau sert uniquement à augmenter temporairement sa puissance. Sym: 44.

    Cavalier sans-tête : Actif. L’utilisateur peut invoquer le redoutable cavalier sans-tête, monté sur son cheval, qui fauche les ennemis se trouvant sur son passage. Sym : 47.

    Assemblage Multiplié : Nécessite Assemblage amélioré. Permet de créer un objet grâce à trois autres. Sym : 48

    Sceau de la Discorde : Actif. L’utilisateur peut faire apparaître un sceau de lumière ou de ténèbres, à l’opposé de son affiliation. Ce sceau sert uniquement à augmenter temporairement sa puissance. Sym : 61.

    Valefore : Actif. L’utilisateur peut invoquer Valefore qui vient combattre à ses côtés et peut aussi lui servir de monture. Sym : 51.

    Bombo : Actif. L’utilisateur peut invoquer un Bombo qui lance quelques sorts avant d’exploser sur les adversaires. Sym : 12.
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