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Masculin
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Age : 24
Date d'inscription : 08/01/2010

Feuille de personnage
Missions effectuées:
Grade: Lieutenant
XP:
37/350  (37/350)
Sam 3 Juil 2010 - 13:49
    Rementis

    Force : 60
    Défense : 4
    Magie : 7
    Psychisme : 0
    Vitesse : 0
    Dextérité : 3
    Symbiose : 0


    Compétences Physiques : 39

    Niveau 1

    Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
    Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.
    Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.
    Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3
    Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.
    Desperado : Passif. L'attaquant sait utiliser les armes de combat à distance comme l'arc ou les armes à feu, mais certainement pas assez pour utiliser deux armes à la fois. For : 5
    Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5.
    Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches les plus basiques. For : 5.
    Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4.

    Niveau 2

    Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.
    Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9.
    Coup de Zone Aérien : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint, et ce dans les airs. For : 10.
    Enchaînement de Zone : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone à la suite. For : 11.
    Close-combat : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo concentre sa force et frappe violemment la cible. For : 8.
    Initié : Passif, nécessite Combat Rapproché. L’attaquant peut se battre avec aisance sans ses armes. For : 13.
    Animosité : Passif, nécessite Fougue. L’attaquant manie avec aisance les armes blanches basiques. For : 13.
    Dernière ligne : Passif, nécessite Desperado. L'attaquant peut tirer avec bien plus de précision et supporte mieux le retour de l'arme. For : 13.
    Surpassement (HS) : Passif. Augmente grandement la puissance des attaques physiques en cas de danger. For : 15, Def : 5.
    Coup à Retardement : Actif. Permet à celui qui contrôle cette compétence de frapper un adversaire qui ne sentira le coup que quand l'utilisateur l'aura décidé. For : 20.

    Niveau 3

    Lancer : Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 25.
    Catapultage : Actif. Permet à l’utilisateur d’envoyer son adversaire dans les airs. For : 30.
    Frappe Infernale : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de feu. For : 25, Mag : 7.
    Frappe Glaciale : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de glace. For : 25, Mag : 7
    Frappe Eclair : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de foudre. For : 25, Mag : 7
    Frappe Aqueuse : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe d’eau. For : 25, Mag : 7
    Aero-frappe : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe d’air. For : 25, Mag : 7
    Frappe Rocheuse : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de roche. For : 25, Mag : 7
    Explosion : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo, crée une attaque circulaire à puissance contondante qui expulse les adversaires à proximité. For : 31.
    Indépendance : Passif, nécessite Initié. L’attaquant peut se reposer entièrement sur la force pure. For : 33.
    Technique de la paume : Actif. Nécessite Indépendance. L’attaquant peut repousser les techniques directes de feu, d’eau, et des éléments avec un minimum de consistance d’un coup de paume. For : 34.
    Rapace : Passif, nécessite « Dernière Ligne ». L'attaquant peut tirer aussi bien avec une arme lourde qu'avec deux légères. For : 33.
    Acharnement : Passif, nécessite Animosité. L’attaquant manie une arme blanche de manière parfaite. For : 33.
    Écho de l’âme : Actif. Nécessite Acharnement. L’utilisateur peut étendre chacune de ses attaques tranchantes ou à estoc, une onde est projetée de l’arme utilisée. For : 36.
    Frappe de Zone : Actif. Nécessite Coup de Zone. Permet d’augmenter le périmètre d’attaque. For : 30.
    Enchaînement de Zone Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone aériens à la suite. For : 27.
    Souffle du corps : Actif. Nécessite Indépendance. L’utilisateur peut étendre chacun de ses coups de corps à corps. Un souffle est projeté du membre utilisé. For : 36.

    Niveau 4

    Enchainement de Frappes de Zone : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux frappes de zone à la suite. For : 50.
    Frappe de Zone Aérienne : Actif. Nécessite Coup de Zone Aérien. Permet d’augmenter le périmètre d’attaque. For : 52.
    Frappe sismique : Actif. L’attaquant frappe violemment le sol et crée des ondes sismiques. For : 55.
    Fissure : Actif. L’attaquant frappe violemment le sol et concentre sa force en une ligne droite sous le sol. Force qui fissure et sépare les deux parcelles de terres coupées. For : 58.
    Les Armes de Fureur : Actif. Technique puisant dans le taux d'agressivité de son utilisateur. Lorsqu'un guerrier possedant cette compétence frappe, une onde refletant la nature élémentaire de l'utilisateur est crée... For : 60

    Compétences Magiques : 11

    H²O : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau. Mag : 4
    Air: Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent. Mag : 4
    Soin : Actif. Permet à l’utilisateur de soigner de très légères blessures. Mag : 5.
    Roche : Actif. Permet à l’utilisateur d’utiliser un sort de terre. Mag : 4
    Amaterasu, flammes sombres : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu obscur, ce feu est plus lent que le brasier mais plus puissant. Mag : 6. Le posséder empêche l'obtention de la série "Brasier".
    Pouvoir Psychique : Actif. L’utilisateur peut projeter des illusions courtes et qui sont facilement identifiables en tant qu’illusion à n’importe qui. Mag : 7.
    Eclair divin : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre plasmatique sous forme d'éclair, moins puissant mais plus rapide que la foudre. Mag : 5. Le posséder empêche l'obtention de la série "Foudre".
    Ondes lumineuses : Actif. L'utilisateur émet des ondes lumineuses désagréables pour ceux qui sont des ténèbres ou réconfortantes pour ceux qui sont de la lumière. Mag : 4
    Etoiles D’Hiver : Actif. L’utilisateur fait tomber de la neige moins solide que la glace mais beaucoup plus rapide. Mag : 5. Le posséder empêche l'obtention de la série "Glacier".
    Laser: Actif. L'utilisateur peut lancer un nombre restreint de laser peu puissants. Mag : 5.
    Dôme (HS) : Actif. Crée un dôme avec un élément, toucher les parois du dôme peut être douloureux en fonction de l’élément. Mag : 36.

    Compétences Défensives : 3

    Parade (HS) : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.
    Contrecoup (HS) : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9.
    Anticipation (HS) : Actif. Permet d’anticiper et d’arrêter le prochain coup de l’adversaire. Def : 27.

    Compétences Psychiques : 0


    Compétences de Vitesse :



    Compétences de Dextérité : 4

    Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3
    Super-saut(HS) : Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18.
    Saut de l’Ange (HS) : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir sa chute lors d’un saut. Dex : 17.
    Double saut (HS) : Passif. Nécessite Super saut. Permet de faire un double saut. Dex : 35.

    Compétences de Symbiose : 1

    Poche intérieure (HS) : Passif. Permet de faire disparaître et apparaître son arme à volonté. Sym : 42.


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