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La Clé du Destin
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Lun 28 Juin 2010 - 16:29

Roxas



   

       
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Compétences Naturelles


       
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Compétences Physiques


       
Rang 1 :

Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.
Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5
Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3
Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.
Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4.
Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches les plus basiques. For : 5.


Rang 2 :

Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.
Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9.
Coup de Zone Aérien : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint, et ce dans les airs. For : 10.
Close-combat : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo concentre sa force et frappe violemment la cible. For : 8.
Animosité : Passif, nécessite Fougue. L’attaquant manie avec aisance les armes blanches basiques. For : 13.
Initié : Passif, nécessite Combat Rapproché. L’attaquant peut se battre avec aisance sans ses armes. For : 13.


Rang 3 :

Frappe Infernale : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de feu. For : 25, Mag : 7.
Frappe Glaciale : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de glace. For : 25, Mag : 7
Frappe Eclair : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de foudre. For : 25, Mag : 7
Frappe Aqueuse : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe d’eau. For : 25, Mag : 7
Aero-frappe : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe d’air. For : 25, Mag : 7
Frappe Rocheuse : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de roche. For : 25, Mag : 7
Frappe Lumineuse : Actif. Nécessite d'être d'essence lumineuse. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de lumière. For : 25, Mag : 7.
Tranchant de l’Aurore : Actif. Nécessite une arme tranchante. Permet de créer une aurore boréale qui suit votre lame. L’aurore tranche aussi bien que votre arme mais sa durée d’utilisation et sa lenteur en fait une compétence à risque. For 25 Mag 12
Le souffle timide : Actif. Nécessite Frappe Aero-frappe et Tranchant de l’Aurore. Remplace l’aurore par un souffle d’air puissant qui suit votre lame. La vitesse de l’aurore est hautement augmentée mais utiliser cette compétence trop longtemps entraine de lourds dégâts à son employeur. For 30 Mag 13
La lame anti-sort : Actif. Nécessite du psychisme. User de votre force et de votre esprit pour fendre en deux le sort que vous a lancé votre adversaire. Ne fonctionne que sur les sorts ayant une certaine consistance. Plus l'utilisateur possède de psychisme, plus il a de chance de fendre le sort. For: 25 Psy: 15.
Frappe de Zone : Actif. Nécessite Coup de Zone. Permet d’augmenter le périmètre d’attaque. For : 30.
(HS) Lancer : Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 25.
Diskobolos : Actif. Nécessite Lancer. Tout objet lancer par l'utilisateur lui revient dans la main et ce même après avoir heurté une cible. For : 35
Catapultage : Actif. Permet à l’utilisateur d’envoyer son adversaire dans les airs. For : 30.
Explosion : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo, crée une attaque circulaire à puissance contondante qui expulse les adversaires à proximité. For : 31.
Acharnement : Passif, nécessite Animosité. L’attaquant manie une arme blanche de manière parfaite. For : 33.
Écho de l’âme : Actif. Nécessite Acharnement. L’utilisateur peut étendre chacune de ses attaques tranchantes ou à estoc, une onde est projetée de l’arme utilisée. For : 36.


Rang 4 :

Coups très rapides : Actif, Nécessite Coup rapide et Combo. Permet à l'utilisateur de porter des coups à une vitesse hallucinante, à peine discernable. Cependant, la puissance n'en est que diminuée. For : 42.
Force pure : Passif. Nécessite Indépendance. Les réflexes de l’attaquant lui permettent d’anticiper et de frapper où et quand il le faut. For : 55, Dex : 34.
Dernières Forces : Passif. Permet à l’utilisateur de survivre de justesse à une attaque qui aurait normalement dû lui être fatale. For : 50, Def : 31.
Heures Magiques : Actif. Nécessite les Pouvoirs de la Keyblade. L'attaquant se téléporte dans un rayon de Lumière, réapparaît au dessus de l'adversaire, lui inflige un coup violent, et est aspiré par le portail Lumineux qui l'a transporté, pour recommencer, encore et encore. Magie: 40 Force: 30
Eclats de volonté : Actif. Nécessite Écho de l’âme. L’utilisateur peut "briser" l'onde de son arme afin de toucher une large zone. For : 46
Lame Lumineuse : Actif. Nécessite Frappe Lumineuse. Permet à l’utilisateur de greffer l’élément Lumière à son arme pendant une durée déterminée. For : 40, Mag : 30. (promotion)
Mode Berserk : Actif. L’attaquant laisse la fureur le gagner, une grande dose d’Adrénaline se libère alors dans son corps, permettant à l’attaquant de se jeter à corps perdu dans la bataille, ne ressentant plus la douleur et doublant sa force. C’est une technique de dépassement, elle demande beaucoup d’énergie et fait subir un après-coup douloureux. For : 67.
Lame de l’Air : Actif. Nécessite Air ++. Permet à l’utilisateur de greffer l’élément vent à son arme pendant une durée déterminée. For : 40, Mag : 30.
Lame d'Asclépios : Actif. Nécessite Bio. Permet à l'utilisateur de greffer le statut poison à son arme pendant une durée déterminée. For : 40, Mag : 30.

Rang 5:

Choc de l'Ange : Actif. Nécessite Lame Lumineuse. Permet à l’utilisateur de concentrer l’élément Lumière à l’intérieur de son arme, jusqu’à atteindre une puissance énorme, et de le relâcher lorsqu’il frappe. For : 70, Mag : 30.
Bourrasque : Actif. L’utilisateur peut charger très rapidement à plusieurs reprises dans des directions différentes en assénant un coup puissant à chaque fois. For : 65, Vit : 40.
Nova Titanesque : Actif. L’attaquant frappe le sol et retourne littéralement la terre. Tout éclate et jaillit du sol pour retomber lourdement, écrasant les cibles. For : 90.

   

   

       

Compétences Défensives


       
Rang 1

Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.
Endurance : Actif. Permet de rester stoïque pendant une minute. Def : 3


Rang 2 :

Concentration : Actif. Augmente la résistance aux dégâts physiques et soigne légèrement tant que l’utilisateur reste passif. Def : 14.
Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9.
Détermination : Actif. Nécessite Endurance. Permet de rester stoïque pendant trois minutes. Def : 13.
Armure de l'ordre des porteurs de la keyblade: Actif. L'utilisateur touche une pièce d'armure qu'il porte et, en un éclair, l'armure complète apparait sur tout son corps, augmentant sa défense mais baissant sa vitesse. Nécessite le port d'une keyblade. Augmente la résistance aux coups de 50 %. Def : 13. (promotion)
Partage de peine : Actif. Permet de prendre sur soi une partie des douleurs de quelques personnes. Def : 10. Psy : 5. (promotion)


Rang 3 :

Foi : Actif. Nécessite Détermination. Permet d’oublier la douleur des blessures reçues. Def : 28.
Anticipation : Actif. Permet d’anticiper et d’arrêter le prochain coup de l’adversaire. Def : 27.
Abnégation : Actif. Nécessite Partage de peine. Permet de créer un lien de douleur entre l’utilisateur et l’ennemi. Ainsi, 25% de chaque dégât que subit le créateur du lien, sont aussi subis par l’ennemi lié. Def : 15, Psy : 15. (promotion)


Rang 4 :

Sacrifice : Actif. Nécessite Abnégation. A présent, 50 % des dégâts subis par le créateur du lien, sont aussi infligés à l’ennemi lié. Def : 30, Psy : 30 (promotion)


Rang 5 :

Courage : Passif. Nécessite Foi. La constitution et le corps s’adaptent à la situation et permettent une meilleure résistance. Par exemple, dans un grand froid, dans un désert, dans un nuage de poison, l'utilisateur encaisse normalement mais s'habitue plus vite. Def : 82
Fureur du Paladin : Passif. Nécessite Courage. Permet d’ignorer toutes séquelles physiques et de toujours se relever sans percevoir la douleur jusqu’à la mort. Def : 90.
Auréole : Passif. Nécessite de la Force, de la Magie et du Psychisme. Permet à l’utilisateur de se relever instantanément après un K.O. Def : 60, For : 30, Mag : 30, Psy : 30.
Damoclès : Actif. Nécessite Sacrifice. C’est maintenant 75 % des dégâts subis par le créateur du lien qui sont aussitôt infligés à l’ennemi lié. Def : 60, Psy : 60

   

   

       

Compétences Magique


       
Rang 1

Brasier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu. Mag : 4
Glacier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace. Mag : 4
Foudre : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre. Mag : 4
H²O : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau. Mag : 4
Air: Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent. Mag : 4
Roche : Actif. Permet à l’utilisateur d’utiliser un sort de terre. Mag : 4
Soin : Actif. Permet à l’utilisateur de soigner de très légères blessures. Mag : 5
Laser: Actif. L'utilisateur peut lancer un nombre restreint de laser peu puissants. Mag : 5.
Ondes lumineuses : Actif. Nécessite d'être d'essence lumineuse. L'utilisateur émet des ondes lumineuses désagréables pour ceux qui sont des ténèbres ou réconfortantes pour ceux qui sont de la lumière. Mag : 4
Sonar : Passif. Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre très restreint, environ 5 mètres. Mag : 8


Rang 2 :

Brasier + : Actif. Nécessite Brasier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu légèrement plus puissant. Mag : 15.
Glacier + : Actif. Nécessite Glacier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace légèrement plus puissant. Mag : 15.
Foudre + : Actif. Nécessite Foudre. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre légèrement plus puissant. Mag : 15.
H²O + : Actif. Nécessite H²O. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau légèrement plus puissant. Mag : 15.
Air + : Actif. Nécessite Air. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent légèrement plus puissant. Mag : 15
Roche + : Actif. Nécessite Roche. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de terre légèrement plus puissant. Mag : 15.
Soin + : Actif. Nécessite Soin. Permet à l’utilisateur de soigner de légères blessures. Mag : 17.
Vague de lumière : Actif. Nécessite Ondes lumineuses. L'utilisateur émet des vagues de lumière par intervales de 10 secondes qui repoussent les ténèbres et réconfortent les membres de la lumière. Mag : 12.
Trouble : Actif . Nécessite Vague de Lumière . L'utilisateur créait un grand flash de lumière blessant les créatures des ténèbres, réconfortant les créatures de la lumière. En plus de faire quelques dégâts, cette compétence peut rendre confus de faibles êtres des ténèbres (Sans-coeurs basique), les faisant s'attaquer entre eux. Mag : 24
Bio : Actif. Permet à l’utilisateur d’empoisonner son ennemi. Mag : 13.
Lenteur : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir un adversaire. Mag : 12.
Mental : Celui qui possède cette compétence peut commander les objets par la pensée, ils bougent d'eux mêmes et peuvent devenir des ennemis à part entière; Mag :22
Bouclier : Actif. Permet à l’utilisateur d’augmenter temporairement sa défense. Mag : 10, Def : 5 (promotion)
Sondage : Passif, Nécessite Sonar . Permet de sentir la présence de quelqu'un sur un périmètre restreins, environ 20 mètres. Mag : 15


Rang 3 :

Brasier ++ : Actif. Nécessite Brasier +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu plus puissant. Mag : 30.
Glacier ++ : Actif. Nécessite Glacier +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace plus puissant. Mag : 30.
Foudre ++ : Actif. Nécessite Foudre +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre plus puissant. Mag : 30.
H²O ++ : Actif. Nécessite H²O +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau plus puissant. Mag : 30.
Air ++ : Actif. Nécessite Air +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent plus puissant. Mag : 30.
Soin ++ : Actif. Nécessite Soin +. Permet à l’utilisateur de soigner des blessures. Mag : 33.
Magic Break : Passif. Permet à l’utilisateur de lancer deux sorts sans temps de latence. Mag : 29.
Éternel Combat : Actif. Nécessite un enchainement avec deux éléments opposés : Le personnage offre deux coup d'éléments opposés à son adversaire, celui ci subit des dégâts élémentaires à cause de l'opposition de ceux ci qui se déchaine dans son corps. Mag : 40.
(HS)Preuve d'Existence : Actif. Seuls les personnages qui ont utilisé un portail des ténèbres ou un autre moyen de téléport dans un des KH peuvent posséder cette compétence. Permet à l'utilisateur d'invoquer un portail des ténèbres ou de disparaître, lui permettant de voyages entre les mondes. Mag : 40
Poison : Actif. L'utilisateur empoisonne plus gravement sa cible et plus longtemps. Mag : 28.
Célérité : Actif. Permet d’augmenter la vitesse de la cible. Mag : 28.
Stop : Actif. Nécessite Lenteur. Permet de figer l’ennemi pendant un très bref moment. Mag : 30
Rafale : Actif. Nécessite Air + et Barrière +. L'utilisateur peut s'entourer d'un tourbillon de vent qui amoindrit les chocs. Mag : 26, Psy : 10.
Ronces: Actif. Nécessite d’être simili. Permet à l’utilisateur d’envoyer quelques ronces tout droites venues du néant infligeant des blessures bénignes. Mag : 30.
Ruine : Actif. Permet à l'utilisateur de créer une sphères non élémentaire et des l'envoyer sur une cible. La direction ne peut pas changer. Mag : 34
Répulsion : Actif. Permet d'éloigner son adversaire, de le projeter. L'utilisateur peut repousser les objets ou les ennemies. La technique, avant d'être utilisée une deuxième fois demande un certain temps de latence. Mag : 31
Dôme : Actif. Crée un dôme avec un élément, toucher les parois du dôme peut être douloureux en fonction de l’élément. Mag : 36.
Geyser : Actif. Celui qui détient cette magie, peut accumuler un élément sous terre et le faire exploser sous le premier humain qui marchera dessus. Mag : 28.
Mauvaise Pioche : Actif. Nécessite un élément. Utiliser cette compétence sur un objet piège l'objet et lui donne le support d'un élément. Ainsi, si quelqu'un le touche, l'objet projette des flammes, de la glace ou n'importe quel autre élément obtenu auparavant. Mag : 31
Cercle lumineux: Actif. Nécessite d'être d'essence lumineuse. Crée un cercle de lumière autour de l'utilisateur, tirant aux hasard des salves de sphère lumineuse. La puissance de la capacité varie en fonction de la magie de l'utilisateur. Mag: 37.
Détection : Passif, Nécessite Sondage . Permet de sentir la présence de quelqu'un ou d'un groupe de personne sur un périmètre de 50 mètres. Mag : 35
Roche ++ : Actif. Nécessite Roche +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de terre plus puissant. Mag : 30
Barrière ++ : Actif. Nécessite Barrière +. Entoure la cible d’une barrière augmentant grandement la résistance à la magie. Mag : 30.

Rang 4 :

Apocalypse Fall : Actif. L'utilisateur saute dans les airs, tout en amassant une grande puissance magique au bout de son arme de son élément associé. Et d'un coup brusque, l'envoie au sol, créant une explosion sur le terrain. Mag : 45
Pétale Garde : Passif. Permet à l’utilisateur de rester stoïque lorsqu’il lance un sort, même s’il est touché pendant sa préparation. Mag : 45.
Choc Elémentaire : Actif. Nécessite un sort élémentaire. Permet à l’utilisateur d’envoyer un rayon concentrant la force d’un élément dont il dispose. Mag : 49
Stop +: Actif. Nécessite Stop. Permet de figer l’ennemi pendant un bref moment. Mag : 54.
Soin X : Actif. Nécessite Soin ++. Permet à l’utilisateur de soigner des blessures conséquentes. Mag : 58.
Barrière X : Actif. Nécessite Barrière ++. Entoure la cible d’une barrière augmentant énormément la résistance à la magie. Mag : 54.
Roche X : Actif. Nécessite Roche ++. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de terre très puissant. Mag : 55.
Brasier X : Actif. Nécessite Brasier ++. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu très puissant. Mag : 55.
Transe : Actif. Nécessite de contrôler les ténèbres. L'utiliser est un risque énorme pour quiconque, plus encore pour celui qui la contrôle. En effet, l'utilisateur laisse les ténèbres s'emparer de son coeur, lui procurant une force doublée. Hélas, l'utiliser augmente la dépendance aux ténèbres d'une manière affolante... La transformation est elle-même ce qui attend l'utilisateur s'il ne parvint pas à se libérer de cette transe, étant réduit à un aspect de bête assoiffée de ténèbres. (Exemple de cette compétence : Riku, Marluxia, et elle pourrait aussi s'appliquer à des personnages comme Genesis, Kuja, Jecht.) Mag : 62

Rang 5:

Stop X : Actif. Nécessite Stop +. Permet de figer l’ennemi pendant un certain temps. Mag : 75.
Faille Temporelle : Actif. Nécessite Stop X. Permet à l’utilisateur d’avoir un contrôle incroyable sur le temps. En effet, il peut mettre toute chose en dehors de lui en pause, peut accélérer le temps, le ralentir ou même encore revenir en arrière. Mais malgré le temps qui passe, les dégats restent. Mag : 91.
Sublime Ethérée : Actif. Nécessite Barrière X. Entour la cible d’une barrière la rendant temporairement invulnérable à la magie. Mag : 84.
Sizain Sublime : Actif. Sort puissant de magie noire. Permet à l’utilisateur de créer six pétales de fleur qui lévitent autour de lui, le protégeant de six coups, quel que soit leur puissance. L’utilisateur peut néanmoins décider de s’il pare un coup avec ou non. Mag : 82.
Divine Comédie : Actif. Nécessite Brasier X. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu extrêmement puissant. Mag : 90.
Bénédiction : Actif. Nécessite Soin X. Permet à l’utilisateur de soigner des blessures graves. Mag : 87.
Séisme : Actif. Nécessite Roche X. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de terre extrêmement puissant. Mag : 90.
Dieu, un instant : Actif. Le personnage, au bout d'une concentration de dix secondes, s'octroie le privilège de faire une attaque, de lancer un sort ou d'invoquer une créature normalement de rang 5, avec une puissance de rang 6, décuplant sa puissance. Aucun corps humain n'étant suffisamment puissant pour résister à l'incantation d'une technique de rang 6, celui qui utilise cette compétence sur une autre compétence meurt obligatoirement après la fin ou la dissipation de son attaque. Pas d'exception. Mag : 80, Def : 40.  

   

   

       

Compétences Psychique


       
Rang 1 :

Barrière : Actif. Permet à l’utilisateur de s’entourer d’une barrière augmentant légèrement la résistance à la magie. Psy : 5


Rang 2 :

Barrière + : Actif. Nécessite Barrière. Permet à l’utilisateur de s’entourer d’une barrière augmentant la résistance à la magie. Psy : 15.
Force Psychique: Passif. Permet à l’utilisateur de manipuler de petits objets par la seule force de son esprit. Le contrôle reste imprécis. Psy : 20.
Barrière énergétique : Actif. Nécessite Barrière + et Force Psychique. Sort de Protection, n'infligeant des dégâts que si l'ennemi est à proximité. Permet à l'utilisateur de faire voler des corps d'une certaine masse et de les faire tournoyer autour de lui à grande vitesse. Psy : 28


Rang 3 :

Tourbillon énergétique : Actif. Nécessite Barrière énergétique. Sort offensif, permettant de piéger l'adversaire en le plongeant dans un mini tourbillon grâce à des corps lévitant. L'ennemi bloqué, il est facile de refermer le piège et d'attaquer avec les corps à la source du tourbillon. Psy : 37 (promotion)
Force de l’esprit : Passif. Nécessite Force Psychique. Permet à l’utilisateur de manipuler des objets, allant jusqu’au poids de son arme, par la seule force de son esprit. Le contrôle n’est pas réellement fluide. Psy : 35. (promotion)


Rang 4 :

Télékinésiste Confirmé : Passif. Nécessite Force de l’Esprit. Permet à l’utilisateur de manipuler des objets avec aisance, allant jusqu’à des objets lourds. Psy : 60.


Rang 5 :

Maestria Spirituelle : Actif. Nécessite Télékinesiste Confirmé. L’utilisateur peut manipuler par la seule force de la pensée des objets de n’importe quelle taille, et ce de manière extrêmement précise. Psy : 93.

   

   

       

Compétences de Vitesse


       
Rang 1 :

Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5
Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5.
Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.


Rang  2 :

Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10.
Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11.


Rang 3 :

(HS) Ascension : Actif. Permet à l’utilisateur d’escalader rapidement tout type de surface, sauf les plus lisses. Vit : 25, Dex : 20.
(HS) Éclair : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des mouvements plus rapides qu’à l’accoutumée. Vit : 27.
Super Glissade : Actif. Nécessite Glissade. Permet à l’utilisateur de glisser très rapidement sur le sol sur une courte distance. Vit : 26.


Rang 4 :

Vol Plané : Actif. Nécessite de la Dextérité et de la Magie. Permet à l’utilisateur de planer à vitesse moyenne sur une courte distance. Vit : 40, Dex : 24, Mag : 24. (promotion)
Wall Run : Passif. Permet à l’utilisateur de littéralement courir sur un mur pendant une courte durée. Vit : 53.
Flèche : Passif. Nécessite Eclair. Permet à l’utilisateur d’effectuer des mouvements beaucoup plus rapides qu’à l’accoutumée. Vit : 52.

Rang 5 :

Super Vol Plané : Actif. Nécessite Vol Plané. Permet à l’utilisateur de planer à grande vitesse sur des distances raisonnables. Vit : 60, Mag : 35, Dex : 25. (promotion)

   

   

       

Compétences de Dextérité


       
Rang 1 :

Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3


Rang 2 :

Super-saut : Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18.


Rang 3 :

Double saut : Passif. Nécessite Super saut. Permet de faire un double saut. Dex : 35.

Rang 4 :

Capricorne : Actif. Nécessite Double-saut. Permet à l’utilisateur de sauter deux fois plus haut et donc de couvrir en un bond, la distance d’un double-saut. Dex : 54.

   

   

       

Compétences de Symbiose


       
Rang 1 :

Simili : Actif. Nécessite d'être un simili. Permet à l'utilisateur d'invoquer un simili. Sym : 6
Clonage : Actif. Permet de faire apparaître un clone de vous. À noter que le clone est moins résistant que l'utilisateur. Sym : 9 Mag : 5 (promotion)
Petit Poney : Actif. L’utilisateur peut invoquer des petits poneys non-violents, mignon, beau et magnifique de toutes les couleurs les plus chatoyantes qui peuvent exister. Ils peuvent voler sur des arc-en-ciel et leur haleine sent le bonbon. Leur viande a le gout de bonheur. Ils fuient dès qu'ils voient une personne avec des cheveux blonds coiffés en pics. Sym : 4. (promotion)
Chocobo : Actif. L’utilisateur peut invoquer un Chocobo qui lui sert à la fois de soutien et de monture. Sym : 10. (promotion)
Stupides Canards Baveux : Actif. La personne qui possède cette compétence peut appeler à lui... Une centaine de Canards baveux complètement arriérés qui ne savent pas obéir aux ordres mais qui se répandent comme la peste. Ils ne sont bons à rien, sauf à polluer les rues. Sym 27
Changement Mystique : Actif. L'utilisateur peut se métamorphoser de façon primaire, en oubliant les détails de la personne qu'il copie. À noter que l'utilisateur risque à tout moment de reprendre son apparence physique. Sym : 8

Rang 2 :

(HS) No Body : Actif. Nécessite Simili. Permet à l'utilisateur d'invoquer plusieurs reflets. Sym : 20.
(HS) Animus : Actif. L’utilisateur peut invoquer un animal, en parfaite adéquation avec son esprit, qui viendra l’aider dans son combat. Sym : 35.
(HS)Poche intérieure : Passif. Permet de faire disparaître et apparaître son arme à volonté. Sym : 42.[HS]
Transformation arcanique : Actif. Nécessite Changement Mystique. L'utilisateur peut désormais se maintenir sous cette forme pendant plus longtemps. Les risques sont toujours là. Sym : 25
Armes Diverses : Actif. L'utilisateur peut invoquer une arme de combat tel que les fouets, les chaines ou encore, des masses de différentes formes, allant du simple poids d'entrainement, à la masse, ou au tonfa. Sym : 21

Rang 3 :

(HS) Troupe : Actif. Nécessite No Body. Permet d'invoquer une dizaine de similis. Sym : 40.
(HS) Armée : Actif. Nécessite Animus. Ce pouvoir permet à un manipulateur des esprits de créer des soldats et de leur donner l’esprit qui lui est associé. (C'est-à-dire, comme les similis associés. C’est en fait un dérivé de la compétence Animus. Ça consiste donc à diviser l’esprit associé et de le répartir.). Mag : 39.
Armure de l'Ordre des Porteurs : Actif. Nécessite d'être un Porteur de la Keyblade et d'avoir une armure. Le porteur peut invoquer son armure, elle sera alors commandé comme une marionnette grâce à la keyblade. Sym : 46
Sceau de l’Harmonie : Actif. L’utilisateur peut faire apparaître un sceau de lumière ou de ténèbres, en fonction de son affiliation. Ce sceau sert uniquement à augmenter temporairement sa puissance. Sym: 44.
Art de la Transformation : Actif. Nécessite Transformation arcanique. L'utilisateur peut désormais se changer en presque ce qu'il veut. Les détails sont désormais respectés. Les risques sont beaucoup moins présents. Sym : 47
Forgeron de la diversité : Actif. Nécessite Armes Diverses. L'utilisateur peut invoquer des armes de meilleur qualité, telles que des fouets, des chaines et peut même reproduire des armes qu'il a déjà vu, sans pour autant reproduire leurs potentiel magique. Sym : 50

Rang 4 :

Nuage Gris : Actif. Nécessite Troupe. Le Maître simili qui détient cette compétence peut invoquer une cinquantaine de similis. Sym : 60.
Sceau de la Discorde : Actif. L’utilisateur peut faire apparaître un sceau de lumière ou de ténèbres, à l’opposé de son affiliation. Ce sceau sert uniquement à augmenter temporairement sa puissance. Sym : 61.
Alexander : Actif. Nécessite de la Symbiose. L’utilisateur peut invoquer Alexander qui vient l’aider, tant par ses attributs physiques que par ses grandes capacités défensives. Def : 60, Sym : 20.
Polymorphie Parfaite : Actif. Nécessite Art de la Transformation. L'utilisateur peut se changer en ce qu'il veut, les détails sont parfaitement respectés. Il n'y a plus aucun risque. Sym : 67

Rang 5 :

Le pouvoir du décor : Actif. Nécessite Berserk et Dôme. Une des techniques les plus puissantes. L’utilisateur crée un dôme auquel il assimile un paysage. A la suite de cela, il imprègne tout son corps de la source et de la nature du paysage et toutes ses capacités sont accrues à un point inimaginable. Sym : 70, For : 67, Def : 25, Psy : 40, Vit : 35, Dex : 25, Mag : 46.
Armure de Combat : Actif. Nécessite Armure de l'Ordre des Porteurs. Le porteur peut désormais laisser l'armure combattre pour lui, elle possédera alors les mêmes capacités que lui, sauf au niveau de la symbiose et de la défense. Sa symbiose sera égal à 0 et sa défense sera augmenté.  Sym : 65
Créatures du Néant : Actif. Nécessite Nuage gris. L'utilisateur peut invoquer une centaine de similis. Sym : 76.
Bahamut : Actif. L’utilisateur peut invoquer Bahamut, le roi des Dragons, qui peut à la fois lui servir de monture et d’allié de par ses attaques dévastatrices. Sym : 93.
Chernobog : Actif. L’utilisateur fait apparaître un gigantesque mont qui se révèle être Chernabog, démon de la nuit. Celui-ci peut se servir à la fois des ténèbres pures et des flammes de l’enfer pour lancer de puissants sortilèges. Sym : 91.
Entre deux mondes : Actif. Cette compétence ne consomme rien en symbiose. L'invocateur ordonne à une invocation qui se trouve encore dans le monde spirituel (celui des chimères) de transporter l'invocateur et ses cibles dans une bulle au sein du monde spirituel. Cette bulle est entre le monde matériel et le monde spirituel. L'invocateur peut alors appeler à lui des chimères sans le moindre coût d'invocation (même si les manipuler consomme quand même de l'énergie) et la bulle dure dix minutes avant qu'elle n'éclate et que les personnes invoquées retournent sur la terre. Dès lors, l'invocateur est privé de toute énergie de symbiose suivant ce calcul : Nombre de survivants (dont l'invocateur) x 10 minutes. Le corps des personnes mortes dans la bulle restent alors à jamais dans le monde spirituel. Sym : 85
Poudre de Perlimpinpin ! : Nécessite Art de la transformation. A présent, l'utilisateur peut changer quelqu'un d'autre en presque ce qu'il veut, avec les détails correspondant à son niveau de compétence dans la série Transformation mystique. Il peut le changer en animal ou peut changer certaines parties de son corps, comme par exemple changer une femme en sirène ou une sirène en femme. Néanmoins c'est la dextérité de la cible qui déterminera si il sait s'adapter à son nouveau corps. Lorsqu'on subit ce sort contre son gré, revenir à son état naturel est assez facile. Les stats de la cible ne changent pas. Si la cible est consentante, la transformation durera plusieurs heures. Sym : 55.

   


       

Compétences événementielles


       
Poisson d’avril : Actif. L'utilisateur est capable de créer un orbe d’eau, d’un diamètre de cinquante centimètres, flottant dans les airs en face de vous et émettant une faible lueur. Dans celle-ci, se trouvent quelques poissons vivants (le nombre est selon l’envie de l’utilisateur) et leur apparence correspond à l'humeur du lanceur à l'instant où il utilise la compétence. La sphère ainsi que les poissons disparaissent quand à l'instant où l'utilisateur brise sa concentration, il est impossible de boire l'eau contenu dans la sphère.

   


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