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 Fiche de Medusa
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Sorcière Vectorielle
Masculin
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Age : 23
Date d'inscription : 24/06/2010

Feuille de personnage
Missions effectuées:
Grade: Capitaine
XP:
273/350  (273/350)
Jeu 24 Juin 2010 - 4:11
Medusa Gorgon


Force : 16/100

Défense : 0

Magie : 67/100

Psychisme : 4/100

Vitesse : 0

Dextérité : 0
 
Symbiose : 46/100





Compétences Physiques :

Rang 1

Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.
Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.
Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3
Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5.
Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches les plus basiques. For : 5.
Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4.

Rang 2 :

Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.
Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9.
Coup de Zone Aérien : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint, et ce dans les airs. For : 10.
Enchaînement de Zone : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone à la suite. For : 11.
Close-combat : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo concentre sa force et frappe violemment la cible. For : 8.
Initié : Passif, nécessite Combat Rapproché. L’attaquant peut se battre avec aisance sans ses armes. For : 13.
Animosité : Passif, nécessite Fougue. L’attaquant manie avec aisance les armes blanches basiques. For : 13.

Compétences Magiques :

Rang 1

Percée en Flèche : Actif. Envoie une flèche sur un ennemi, la direction change selon la direction des mains de la personne lançant le sort. A noter que la flèche n’est pas une flèche d’archer mais une simple flèche comme dessinée à ma main. Mag : 8.
Pouvoir Psychique : Actif. L’utilisateur peut projeter des illusions courtes et qui sont facilement identifiables en tant qu’illusion à n’importe qui. Mag : 7.
Roche : Actif. Permet à l’utilisateur d’utiliser un sort de terre. Mag : 4

Rang 2

Lignes Noires : Actif. Nécessite Percée en Flèche. Envoie une dizaine de flèches sur un ou plusieurs ennemis. Mag : 17.
Sclérose : Actif. L'utilisateur lance une malédiction qui emprisonne son ennemi dans la pierre après un petit moment. Toutefois, cet effet n'est que temporaire... Mag : 17. 
Peur: Actif. L'utilisateur envoie une image terrifiante dans l'esprit de son ennemi, le paralysant un court instant. Mag : 21.
Espace : Actif. L’utilisateur peut transporter son adversaire dans un lieu plus adapté à ses besoins. Mag : 18.
Flash Illusoire : Actif. Nécessite Pouvoir Psychique. L’illusionniste peut projeter une illusion en flash à quelqu’un tout en donnant une impression de frayeur intense, ou en projetant une autre sensation. Contrairement au Pouvoir Psychique, c’est plus pour menacer ou pour réconforter que pour envoyer des messages. Mag : 20.
Lenteur : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir un adversaire. Mag : 12.
Projectiles Magiques : Actif. Permet de créer des projectiles magiques, qui se lance automatiquement vers la cible ennemie. Mag : 21
Instant Noir : Actif. L'utilisateur peut créer un petit endroit plonger dans les ténèbres, où la lumière ne peut naître. Mag : 13
Roche + : Actif. Nécessite Roche. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de terre légèrement plus puissant. Mag : 15.

Rang 3

Serpents Perfides : Actif. Nécessite Lignes Noires. Permet de maîtriser la trajectoire des flèches lancées. Mag : 36
Mégalithe: Actif. Nécessite Sclérose. L'utilisateur enferme son ennemi dans une pierre très dense. Toutefois, elle est facilement destructible de l'extérieur. Mag : 30.
Terreur : Actif. Nécessite Peur. L'utilisateur effraie l'ennemi en lui remémorant un souvenir douloureux, une image horrible de l'avenir... Le paralysant de peur pendant un moment. Mag : 29.
Vector Plate: Actif. Nécessite Lignes Noires. Technique plaçant des vecteur sur le terrain (Dans les airs, sur la terre...) Si l'ennemi, ou le lanceur du sort marche sur cette flèche, il sera propulsé vers la direction de la flèche. Mag : 35.
Vector Storm: Actif. Nécessite Serpents Perfides. Crée une tornade de flèche protégeant l'utilisateur de se sort... Ou créant une arme a rotation, perforant l'ennemi. Mag : 28, For : 10. HS
Stop : Actif. Nécessite Lenteur. Permet de figer l’ennemi pendant un très bref moment. Mag : 30.
Célérité : Actif. Permet d’augmenter la vitesse de la cible. Mag : 28.
Gravité : Actif. Permet d’envoyer l’ennemi en l’air ou bien de l’écraser au sol. Mag : 31.
Bottes antigravitationnelles : Passif. Nécessite Gravité. Comme le nom l’indique, avec cette technique, on peut ignorer la Gravité à tout moment. Mag : 30.
Le Psychosomatique : Actif. Nécessite Flash Illusoire. L’illusionniste peut faire subir une douleur psychique à l’ennemi qui ressentira la douleur même après l’illusion. Mag : 35.
Magic Break : Passif. Permet à l’utilisateur de lancer deux sorts sans temps de latence. Mag : 29.
Frappe de l'âme: Actif. Donne un coup de poing a l'ennemi en utilisant l'onde de votre âme, l'onde est différente selon les personnes. La puissance de la capacité varie en fonction de la magie de l'utilisateur. Mag: 38.
Prison de l'âme: Actif. Nécessite Frappe de l'âme. Permet d'isoler temporairement un ennemis, en cousant des fils sur son corps, cette techniques ne peut être utilisé qu'après une frappe de l'âme. Mag : 40.
Magie Animal : Actif. Nécessite Animus. L’attaquant invoque l’esprit de l’animal qui lui est particulier, le faisant fusionner avec ses sorts, leur donnant une nouvelle apparence. Mag : 25, Sym : 20
Bouclier Vectorielle : Actif. Nécessite Serpent Perfides. Le magicien peut désormais modifier les vecteurs pour les transformer en un bouclier. Mag : 36
Prison de l'Obscur : Actif. Nécessite Instant Noir. L'utilisateur peut désormais plonger une pièce dans des ténèbres où la lumière ne peut naître. Mag : 32
Roche ++ : Actif. Nécessite Roche +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de terre plus puissant. Mag : 30.

Rang 4

Pluie Vectorielle : Actif. Nécessite Lignes Noires. Permet de lancer jusqu’à une cinquantaine de flèches noires sur l’ennemi. Peuvent être maîtrisées dans leur trajectoire si l’utilisateur possède Serpents Perfides. Mag : 67.
Compression : Actif. Nécessite Vector Storm. L'utilisateur utilise les flèches de la tempête vectorielle pour prendre l'ennemi dans une tornade, se compressant. Mag : 58.
Comète : Actif. Permet à l’utilisateur de faire tomber un météore sur un adversaire. Mag : 57.
Royaume : Actif. L’illusionniste peut transporter l’âme de son adversaire dans un monde totalement modelé par le mage, dans lequel il est tout puissant. Mag : 63.
Subjuguer : Passif. Le magicien peut lancer de nombreux sorts l’un à la suite de l’autre en un rien de temps, pouvant aller jusqu’à des vingtaines. Mag : 44.
Stop +: Actif. Nécessite Stop. Permet de figer l’ennemi pendant un bref moment. Mag : 54.
Gravité +: Actif. Permet d’envoyer l’ennemi en l’air ou bien de l’écraser au sol pendant une durée plus conséquente. Mag : 53.
Purge : Actif. Permet à l’utilisateur de « purger » un ennemi de ses altérations d’état bénéfique tel que le Bouclier ou la Barrière. Mag : 46.
Pétale Garde : Passif. Permet à l’utilisateur de rester stoïque lorsqu’il lance un sort, même s’il est touché pendant sa préparation. Mag : 45.
Renouveau : Passif. Augmente grandement la Magie en cas de danger. Mag : 47.

Rang 5

Déluge de la vipère : Actif. Nécessite Pluie Vectorielle. Permet de lancer jusqu’à une centaine de flèches noires sur l’ennemi, le transperçant de toute part. Mag : 82. HS

Compétences Défensives :

(Les Compétences Défensives que vous avez acquis)

Compétences Psychiques :

(Les Compétences Psychiques que vous avez acquis)

Compétences de Vitesse :

Éclair : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des mouvements plus rapides qu’à l’accoutumée. Vit : 27. HS
Ascension : Actif. Permet à l’utilisateur d’escalader rapidement tout type de surface, sauf les plus lisses. Vit : 25, Dex : 20. HS

Compétences de Dextérité :

(Les Compétences de Dextérité que vous avez acquis)

Compétences de Symbiose :

Rang 2

Animus : Actif. L’utilisateur peut invoquer un animal, en parfaite adéquation avec son esprit, qui viendra l’aider dans son combat. Sym : 35. HS
La première ligne : Actif. Permet de faire apparaître une arme tranchante, à estoc ou contondante. Sym : 21.
La dernière ligne : Actif. Permet de faire apparaître des armes de lancer et de combat à distance. Sym : 21.
Esprit animal : Passif. nécessite Animus. Celui qui possède cette compétence peut parler avec l'animal qui lui est associé. Sym : 30
Horde de Minuit : Actif. Invoque une troupe de chauve-souris vampire qui suce le sang de ou des adversaires. Faible défense et sensible à la magie de lumière. Sym : 30
Matière noir : Actif. Petite créature noir et lente flottante dans les airs en observant le combat de son unique œil. Elle vous aide en produisant des illusions grâce à une lumière rouge qui s’échappe de son œil. S’annule lorsque les ennemis quittent le champ de vision de la Matière noir (environs 5mètre) Sym : 26

Rang 3 

Métamorphose Partiel. Actif, nécessite Animus. L’attaquant invoque l’esprit de l’animal qui lui est particulier, et au lieu de prendre sur soi l’esprit, le transfère dans son corps, le modifiant légèrement. Sym : 45 For : 10.
Métamorphose : Actif. Nécessite Animus. L'utilisateur se transforme en son animal associé. Plus son animal associé est petit, plus il y en aura. N'est que peu utile en combat. En cette forme, l'utilisateur est restreint à la force de la compétence Animus. La magie est bloquée, il ne reste que les capacités animales. Sym : 40
Fureur de l'Animus. Actif. Nécessite Animus. Permet d'offrir à votre Animus, votre élément, sous forme d'une flamme, l'entourant totalement, ou partiellement. Selon, votre élément de base (Feu, Foudre, Eau, Glace, Terre, Brume, Air), votre animal gagnera diverses spécificité, tel pouvoir créer un bouclier de flamme avec sa queue, ou augmenter ses capacités. Sym : 35 Mag : 15.
Dragon Rose Noir : Actif. L'utilisateur invoque un dragon dans une tornade de rose. Messager de destruction, il utilise ses flammes glacials et ses tentacules contres vos ennemis, ainsi que ses pétales. Peut servir de monture. Sym : 37
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