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le Ven 18 Juin 2010 - 20:02
Défense : 9

Force : 6
Psychisme : 0

Magie : 22
Dextérité : 6

Vitesse : 17
Symbiose : 1



Compétences Psychiques :
RANG 1

Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.
Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.
Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3
Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.
Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5.
Desperado : Passif. L'attaquant sait utiliser les armes de combat à distance comme l'arc ou les armes à feu, mais certainement pas assez pour utiliser deux armes à la fois. For : 5
Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4."
Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches les plus basiques. For : 5.

Compétences de Vitesse :
RANG 1

Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5
Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5.
Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.

RANG 2

Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10.
Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11.


Compétences de Magie :
RANG 1

Brasier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu. Mag : 4
Glacier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace. Mag : 4
Foudre : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre. Mag : 4
H²O : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau. Mag : 4
Air: Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent. Mag : 4
Soin : Actif. Permet à l’utilisateur de soigner de très légères blessures. Mag : 5.
Laser: Actif. L'utilisateur peut lancer un nombre restreint de laser peu puissants. Mag : 5.
Imagination : Actif. L'utilisateur peut modeler un objet grâce à la force de son imagination. Mag : 10.
Percée en Flèche: Actif. Envoie une flèche sur un ennemi, la direction change selon la direction des mains de la personne lançant le sort. A noter que la flèche n’est pas une flèche d’archer mais une simple flèche comme dessinée à ma main. Mag : 8.

RANG 2

Brasier + : Actif. Nécessite Brasier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu légèrement plus puissant. Mag : 15.
Glacier + : Actif. Nécessite Glacier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace légèrement plus puissant. Mag : 15.
Foudre + : Actif. Nécessite Foudre. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre légèrement plus puissant. Mag : 15.
H²O + : Actif. Nécessite H²O. Permet à l’utilisateur de lancer un sort d’eau légèrement plus puissant. Mag : 15.
Air + : Actif. Nécessite Air. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent légèrement plus puissant. Mag : 15.
Soin + : Actif. Nécessite Soin. Permet à l’utilisateur de soigner de légères blessures. Mag : 17.
Aimant : Actif. Permet à l’utilisateur de créer un champ magnétique attirant les ennemis à courte portée. Mag : 16.
Lenteur : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir un adversaire. Mag : 12.
Tour de passe-passe : Actif. Le magicien utilisant cette technique peut se fusionner avec un type d’objet. Mag : 18.
Pluie Écarlate : Actif. Nécessite Laser . L'utilisateur peut lancer plus de laser mais à une vitesse moyenne. Mag : 15.
Mise en situation : Actif, nécessite "Imagination. L'utilisateur peut mettre en scène une certaine situation selon son imagination. Mag : 20.

Compétence de Défense:
RANG 1

Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.
Endurance : Actif. Permet de rester stoïque pendant une minute. Def : 3.
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