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 Fiche d'Olette
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La Lancière d'Automne.
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Date d'inscription : 23/09/2007

Feuille de personnage
Missions effectuées:
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XP:
500/500  (500/500)
Dim 23 Mai 2010 - 3:40
    Olette

    Force : 11
    Défense : 28
    Magie : 0
    Psychisme : 0
    Vitesse : 0
    Dextérité : 2
    Symbiose : 31


    Compétences Physiques :

    • Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
    • Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.
    • Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.
    • Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3
    • Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.
    • Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5.
    • Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches les plus basiques. For : 5.
    • Desperado : Passif. L'attaquant sait utiliser les armes de combat à distance comme l'arc ou les armes à feu, mais certainement pas assez pour utiliser deux armes à la fois. For : 5
    • Close-combat : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo concentre sa force et frappe violemment la cible. For : 8.
    • Initié : Passif, nécessite Combat Rapproché. L’attaquant peut se battre avec aisance sans ses armes. For : 13.
    • Animosité : Passif, nécessite Fougue. L’attaquant manie avec aisance les armes blanches basiques. For : 13.
    • Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.
    • Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9.
    • Dernière ligne : Passif, nécessite Desperado. L'attaquant peut tirer avec bien plus de précision et supporte mieux le retour de l'arme. For : 13.
    • Surpassement : Passif. Augmente grandement la puissance des attaques physiques en cas de danger. For : 15, Def : 5.
    • Coup de Zone Aérien : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint, et ce dans les airs. For : 10.
    • [HS]Lancer : Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 25.


    Compétences Magiques :

    • [HS]Soin : Actif. Permet à l’utilisateur de soigner de très légères blessures.
    • [HS]Soin + : Actif. Nécessite Soin. Permet à l’utilisateur de soigner de légères blessures.
    • [HS]Soin ++ : Actif. Nécessite Soin +. Permet à l’utilisateur de soigner des blessures.


    Compétences Défensives :

    • Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.
    • Endurance : Actif. Permet de rester stoïque pendant une minute. Def : 3.
    • Concentration : Actif. Augmente la résistance aux dégâts physiques et soigne légèrement tant que l’utilisateur reste passif. Def : 14.
    • Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9.
    • Prudence : Passif. Nécessite un bouclier. Le défenseur diminue les séquelles physiques de 25%. Def : 10.
    • Détermination : Actif. Nécessite Endurance. Permet de rester stoïque pendant trois minutes. Def : 13.
    • Anticipation : Actif. Permet d’anticiper et d’arrêter le prochain coup de l’adversaire. Def : 27.
    • Foi : Actif. Nécessite Détermination. Permet d’oublier la douleur des blessures reçues. Def : 28.
    • Contrôle : Passif. Le défenseur peut garder son sang-froid et résister à la provocation. Def : 24.



    Compétences Psychiques :

    • Aucune


    Compétences de Vitesse :

    • [HS]Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi.
    • [HS]Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi.


    Compétences de Dextérité :

    • [HS]Saut de l’Ange : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir sa chute lors d’un saut. Dex : 17.
    • [HS]Super-saut : Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18..


    Compétences de Symbiose :

    • Chocobo : Actif. L’utilisateur peut invoquer un Chocobo qui lui sert à la fois de soutien et de monture. Sym : 10.
    • Bombo : Actif. L’utilisateur peut invoquer un Bombo qui lance quelques sorts avant d’exploser sur les adversaires. Sym : 12.
    • Pampa : Actif. L’utilisateur peut invoquer un Pampa qui projette 1000 épines sur les adversaires avant de s’enfuir. Sym : 14.
    • Tomberry : Actif. L’utilisateur peut invoquer un Tomberry qui marche lentement vers les ennemis en contre-attaquant le moindre assaut. Sym : 17.
    • Pot Magique : Actif. L’utilisateur peut invoquer un Pot Magique qui le soigne en cas de blessures. Sym : 17.
    • Moogle Team : Actif. L’utilisateur peut invoquer la Moogle Team, soit quatre mogs en tenue de super-héros prêts à en découdre avec les ennemis. Sym : 19.
    • Bambi : Actif. L’utilisateur peut invoquer Bambi, un jeune faon, qui libère quelques orbes permettant à n’importe qui de se régénérer en les absorbant. Sym : 16.
    • Balais : Actif. L’utilisateur peut faire appel aux balais enchantés du Château Disney. Ceux-ci ne servent pas à grand-chose, hormis à déstabiliser l’ennemi en lui projetant des seaux d’eau à la figure. En grand nombre, cette diversion demeure conséquente. Sym : 11.
    • Géo Trouvetou : Actif. L’utilisateur peut invoquer Géo Trouvetou, inventeur de génie, et son assistant, Filament, qui viennent l’aider à l’aide de leurs nombreux gadgets aussi bien offensifs que défensifs. Sym : 30.
    • La Phalange : Actif. Permet de faire apparaître un bouclier. Sym : 20.
      La première ligne : Actif. Permet de faire apparaître une arme tranchante, à estoc ou contondante. Sym : 21.
    • La dernière ligne : Actif. Permet de faire apparaître des armes de lancer. Sym : 21.
      Sylphides : Actif. L’utilisateur peut invoquer les Sylphides, des fées qui viendront drainer l’énergie des ennemis pour la redonner à leur maître. Sym : 27.
    • Assemblage : Actif. Permet à l'utilisateur de créer un objet à partir de deux objets. Sym : 8.
    • Assemblage amélioré : Nécessite Assemblage. Permet de mieux tirer parti d'une fusion d'objet rendant celui-ci plus puissant. Sym. 23
    • [HS]Animus : Actif. L’utilisateur peut invoquer un animal, en parfaite adéquation avec son esprit, qui viendra l’aider dans son combat. Sym : 35.
    • [HS]L’antithèse : Actif. L’invokeur peut appeler à lui une réplique conforme de lui-même mais dont la nature est absolument inversée. Sym : 43.
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