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le Jeu 15 Nov 2018 - 23:20
Achat validé. 1 PS en magie à 200 munnies et un sort de compétence rang 5 à 500 munnies donc. Pas de prérequis pour celui-ci, ça me semble tout bon!

Je rajoute à ta fiche ton point en magie et ta nouvelle compétence.
Tu t'appauvris de 700 munnies et finis avec un reste de 131 munnies. Hâte de voir ce que ça va donner tiens! Amuse toi bien et rapporte nous des souvenirs!
Barbare au rhum

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le Jeu 6 Déc 2018 - 20:36
Salut la famille !!
J'aimerai faire quelques achats, ici détaillés :

Symbiose:
Code:
Rang 2
[u]La dernière ligne[/u]: Actif. Permet de faire apparaître des armes de lancer et pour le combat à distance. Sym : 21.

Dextérité:
Code:
Rang 2
[u]Réception[/u] : Permet à son possesseur de limiter les effets d'une chute. Dex: 10, Mag : 5

Rang 3
[u]Défi[/u] : Actif. Nécessite Provocation. Le défenseur provoque tous les ennemis, marche aussi sur les autres personnages. Def : 28.
[u]Diskobolos[/u] : Actif. Nécessite Lancer. Tout objet lancé par l'utilisateur lui revient dans la main et ce même après avoir heurté une cible. For : 10, Dex : 30.
[u]Grappin[/u] : Actif. Nécessite Lancer. A l'aide d'une arme, d'un crochet, d'un grappin ou d'un substitut accroché à une corde, l'utilisateur peut se hisser à des objets inatteignables pourvu qu'il atteigne sa cible convenablement. Dès lors, il peut remonter la corde, la descendre ou encore se balancer, avec prudence toutefois ! Dex : 20

Ce qui fait normalement 2 x 200 et 3 x 300, soit 1300 munnies en tout !
Ce qui me laisse 4833 - 1300 = 3533 munnies !
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le Jeu 6 Déc 2018 - 21:00
Achat validé, ça me semble tout bon!

Je rajoute à ta fiche tes nouvelles compétences durement acquises. C'est connu, en prison on se fait du muscles!

Tu t'appauvris de 1300 munnies et finis avec un reste de 3533 munnies. C'est qu'elle est riche! C'est le trafic en prison ça...
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le Sam 26 Jan 2019 - 9:07
C'est samedi matin, je m'ennui un peu, j'vais faire de l'achat compulsif!

Ude Ishigi : Actif. Nécessite Initié. Une fois l’adversaire au sol sur le dos, l’utilisateur s’approche d’un des flancs de ce dernier. Il bloque une de ses jambes autour du torse de son adversaire et l’autre autour de son cou. Il tire ensuite le bras de son adversaire vers lui et part en arrière. Dex : 18, Vit : 5.

Chinlock : Actif. Nécessite Initié. Une fois l’adversaire au sol sur le dos, l’utilisateur enroule ses bras autour du cou de son adversaire et serre de manière à l’empêcher de résister. N’est pas létal, ne fait qu’empêcher de bouger. Dex : 10, For : 15

STF : Actif. Nécessite Initié. Une fois l’adversaire au sol sur le ventre, l’utilisateur, debout, bloque une des jambes de la cible entre ses cuisses, se couche sur le dos de son adversaire en enroulant ses bras autour du cou de ce dernier avant de tirer vers lui tête et jambe de l’ennemi. Dex : 10, For : 15.

Guillotine-Choke : Actif. Nécessite Initié : L’utilisateur, en mettant son adversaire en sol, emporte son ennemi sur lui, fait passer la tête de ce dernier sous son bras et remonte son avant-bras sur ses carotides tout en maintenant de ses jambes l’adversaire contre lui. Dex : 10, For : 15 ;


Quatres compétence de dextérité de rang 2, ça fait 800 munnies!
Ouhhh j'ai mal à ma bourse....

J'ai 5696 munnies, après achat il m'en restera 4896!
Merci merci!
Maître brasseur

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le Sam 26 Jan 2019 - 11:54
Achat validé ! Il ne te reste donc plus que, la somme pitoyable, 4896 munnies en poche. Attention, t'es short pur te payer un Burger King. J'ajoutes les compétences !

_______________________________
Le Traître

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le Lun 1 Avr 2019 - 10:54
Bien, comme il semblerait que j'ai une heure à tuer avant le début du prochain combat, voici deux compétences dont j'aimerai faire l'acquisition : la première est une rang3 et la seconde une rang5

Psychisme :
Code:
[u]Sagesse :[/u] Passif. Une fois en possession de cette compétence, son utilisateur ne craindra plus ou quasiment plus les sorts strictement offensifs qu'il a lui-même lancé de rang 3 ou inférieur. Si sa magie est beaucoup plus puissante que son psychisme, l'effet pourra être altéré. Ne fonctionne absolument pas sur des sorts de mutisme, de cécité et autres... et ne peut ralentir la progression des ténèbres ou de la lumière dans le cas où vous utiliseriez celles-ci. Psy : 41.

Magie :
Code:
Eyjafjöll : Actif. Nécessite Bob Marley et Sagesse. Quand il le décide, l’utilisateur fait émaner de sa personne des quantités de fumée phénoménales, se répandant autour de lui. La fumée progresse rapidement au début mais après une dizaine de secondes, n’avance plus très vite (2km/h). Cette fumée est très compacte, hautement toxique et chasse tout air sain. L’utilisateur ne craint plus sa propre fumée mais ne voit pas bien à travers pour autant. Mag : 92.

J’ai, en ma possession, 1443 munines. Après l’achat, il ne me restera plus que 643 munnies. Merci !
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le Lun 1 Avr 2019 - 11:18
Achat validé, c'est fou ce qu'on peux apprendre en Enfers... j'suis sure que c'est à cause de la nourriture bizarre qu'il y a sur les buffets du tournoi.

Je rajoute à ta fiche tes nouvelles compétences acquises juste à temps pour le deuxième tour du tournoi.

Tu t'appauvris de 800 munnies et finis avec un reste de 643 munnies. Tu peux encore participer aux paris!
Le Traître

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le Mer 8 Mai 2019 - 10:12
Hum, me revoici devant vous pour un nouvel achat avant que ne débute la grande finale. Ce serait pour quatre compétences, du rang2 jusqu'au rang5 : ce qui fera un total de 1400 munnies

Magie :
Rang 2
Code:
[u]Harmonie Élémentaire :[/u] Passif. L'utilisateur, devient un expert de son élément associé (fumée), doublant sa puissance, mais diminuant de moitié celle des autres éléments. Mag : 24

Magie :
Rang 3
Code:
[u]Sang élémentaire :[/u] Actif. Nécessite Harmonie Élémentaire. L'utilisateur peut mélanger de la magie à ses aptitudes, par exemple se propulser grâce aux flammes, durcir sa peau comme la terre ou la glace, ou encore frapper l'adversaire avec un élément... Seul souci, vous dépensez le double d'énergie et cette compétence bloque les sorts des autres éléments. Si votre nature élémentaire est Brasier, vous serez limité au Brasier ET aux sorts non-élémentaires. Mag : 38

Magie :
Rang 4
Code:
[u]Coeur élémentaire :[/u] Actif. Nécessite Harmonie élémentaire. L'utilisateur peut absorber les attaques magiques de son élément (feu, eau, vent, terre, foudre) ou ce qui est liée (Glace, Lave, Sable, Boue, Neige), et ainsi se soigner de ces blessures et gagner en puissance pendant un court instant (le gain d'énergie et de puissance varie selon la puissance magique de l'ennemi ainsi que la puissance du sort absorbé), mais il ne peut en aucun cas absorber un élément crée à partir de sa propre Magie. Mag : 48

Magie :
Rang 5
Code:
[u]Fils du Cristal :[/u] Actif. Nécessite Sang élémentaire et Coeur élémentaire. Celui qui détient cette compétence devient littéralement son élément associé. Il peut se changer en ce dernier et ne plus du tout craindre certaines attaques, en fonction de la nature élémentaire. Il pourra de manière partielle ou totale, transformer son corps en l'élément. Les sorts élémentaires consommeront trois fois plus d'énergie magique qu'avant. La transformation en élément n'est toutefois pas passive. Il faut le vouloir pour se transformer. Mag : 78

J’ai, en ma possession, 1691 munines. Après l’achat, il ne me restera plus que 291 munnies. Merci !
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le Mer 8 Mai 2019 - 13:49
Tout ceci m'a l'air correcte et très intéressant dans la perspective du tournoi! Je valide et je t'inscrit le tout sur ta fiche.

Bonne chance!

Te voilà plus pauvre de 1400 munnies et tu finis à 291 munnies.
Bon par contre tu perd pas mal de capacités magiques que je dois te bloquer à cause du sang élémentaire vu que " cette compétence bloque les sorts des autres éléments.".
Ce qui te bloque pas mal de truc ... si tu veux revenir en arrière tu me diras.
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