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 Fiche de Natsu Dragneel
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Le Chasseur Ardent
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Mer 19 Mai 2010 - 17:27

Natsu Dragneel



   

       
82

       
For

   

   

       
73

       
Def

   

   

       
90

       
Mag

   

   

       
39

       
Psy

   

   

       
31

       
Vit

   

   

       
35

       
Dex

   

   

       
1

       
Sym

   



   

       

Compétences Naturelles


       

* Résistance à la chaleur.
* Science de l'Olfaction : Passif. Nécessite un Odorat développé. Permet de pouvoir sentir les odeurs aux alentours de vous, si vous connaissez l'odeur d'un ennemi, vous pourrez ainsi l'éviter

   

   

       

Compétences Physiques


       
RANG 1
* Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
* Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.
* Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.
* Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3
* Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.
* Combat rapproché : Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5.
* Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4.


RANG 2
* Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.
* Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9.
* Coup de Zone Aérien : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint, et ce dans les airs. For : 10.
* Enchaînement de Zone : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone à la suite. For : 11.
* Close-combat : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo concentre sa force et frappe violemment la cible. For : 8.
* Initié : Passif, nécessite Combat Rapproché. L’attaquant peut se battre avec aisance sans ses armes. For : 13.
* Surpassement : Passif. Augmente grandement la puissance des attaques physiques en cas de danger. For : 15, Def : 5.
* L’Œil de Soumission : Actif. Celui qui détient cette compétence peut concentrer sa force en lui et le temps d’un croisement de regards avec quelqu’un, lui transmettre un éclair très bref de puissance à l’état pur. Cela n’est pas offensif du tout et ne sert qu’à donner à l’ennemi un aperçu de sa force. Peut aussi surprendre. For : 14.


RANG 3
* Frappe Infernale : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de feu. For : 25, Mag : 7
* Souffle du corps : Actif. Nécessite Indépendance. L’utilisateur peut étendre chacun de ses coups de corps à corps. Un souffle est projeté du membre utilisé. For : 36 (H.S)
* Frappe de Zone : Actif. Nécessite Coup de Zone. Permet d’augmenter le périmètre d’attaque. For : 30. (H.S)
* Enchaînement de Zone Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone aériens à la suite. For : 27 (H.S)
* Explosion : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo, crée une attaque circulaire à puissance contondante qui expulse les adversaires à proximité. For : 31
* Charge brute : Actif . L'utilisateur peut se propulser sur l’ennemi, la vitesse et la violence de l’attaque dépendent de la vitesse de l’utilisateur. For : 20
* Hurlement furieux : Actif. L'utilisateur grogne ou cri si fort que les ennemis autour sont aussitôt propulsés, comme une onde de choc. For : 28
* Dernières Forces : Passif. Permet à l’utilisateur de survivre de justesse à une attaque qui aurait normalement dû lui être fatale. For : 50, Def : 31.
* Indépendance : Passif, nécessite Initié. L’attaquant peut se reposer entièrement sur la force pure. For : 33.
* A corps perdu : Passif, Nécessite Foi. Style de combat particulier, le combattant qui possède cette compétence peut, en plus de ne pas devoir supporter le poids de l'armure, améliorer sa force de frappe considérablement. En effet, il ne ressent pas la douleur des coups reçus. For : 45.
* Coups très rapides : Actif, Nécessite Coup rapide et Combo. Permet à l'utilisateur de porter des coups à une vitesse hallucinante, à peine discernable. Cependant, la puissance n'en est que diminuée. For : 42.
* La Vague de Domination : Actif. Nécessite L’œil de Soumission. Cette fois-ci, même si un croisement de regard même très bref est encore nécessaire, l’utilisateur peut concentrer sa force et envoyer une rafale de puissance à l’état pur à celui qu’il regarde. A nouveau, ce n’est pas offensif et cela donne aussi une idée de la force de l’utilisateur mais cela peut grandement effrayer la victime et la paralyser au moins durant le temps de la rafale (quelques secondes à peine). For : 30.
* Catapultage : Actif. Permet à l’utilisateur d’envoyer son adversaire dans les airs. For : 30.


RANG 4
* Mode Berserk : Actif. L’attaquant laisse la fureur le gagner, une grande dose d’Adrénaline se libère alors dans son corps, permettant à l’attaquant de se jeter à corps perdu dans la bataille, ne ressentant plus la douleur et doublant sa force. C’est une technique de dépassement, elle demande beaucoup d’énergie et fait subir un après-coup douloureux. For : 67.
* Les Armes de Fureur : Actif. Technique puisant dans le taux d'agressivité de son utilisateur. Lorsqu'un guerrier possédant cette compétence frappe, une onde reflétant la nature élémentaire de l'utilisateur est créé... For : 60
*Force de voix stupéfiante : Actif. Nécessite Hurlement furieux. Le lanceur hurle ou grogne tellement fort qu'il est capable d'assommer un ennemi proche ou de les faire trébucher soudainement si ces derniers sont un peu plus loin par la seule force de son cri. For : 56


RANG 5



   

   

       

Compétences Défensives


       
RANG 1
* Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.
* Provocation : Actif. L'utilisateur invite les ennemis à l'attaquer, cela ne marche que pour les monstres. Def : 8
* Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9.


RANG 2
* Concentration : Actif. Augmente la résistance aux dégâts physiques et soigne légèrement tant que l’utilisateur reste passif. Def : 14.
* Détermination : Actif. Nécessite Endurance. Permet de rester stoïque pendant trois minutes. Def : 13.


RANG 3
* Stock : Actif. Le défenseur accumule les dégâts reçus pendant une dizaine de seconde et rejette la puissance de la somme de tous les coups. Def : 25, Mag : 12.
* Anticipation : Actif. Permet d’anticiper et d’arrêter le prochain coup de l’adversaire. Def : 27 (H.S)
* Foi : Actif. Nécessite Détermination. Permet d’oublier la douleur des blessures reçues. Def : 28 (H.S)
* Défi : Actif. Nécessite Provocation. Le défenseur provoque tous les ennemis, marche aussi sur les autres personnages. Def : 28. (H.S)
* Endurance : Actif. Permet de rester stoïque pendant une minute. Def : 33


RANG 4
* Sans Limites : Passif. La défense augmente grandement en cas de danger. Def : 47.
* Courage : Passif. Nécessite Foi. La constitution et le corps s’adapte à la situation et permet une meilleure résistance. Def : 58.


RANG 5

   

   

       

Compétences Magique


       
RANG 1
* Brasier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu. Mag : 4
* Aura de l'âme : Actif. Permet de créer une énergie immatérielle sous forme d'aura, entourant le mage, avec la nature de l'essence de l'utilisateur. A ce niveau, l'énergie est tellement faible, qu'elle est inoffensive. Mag : 8
* Amaterasu, flammes sombres : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu obscur, ce feu est plus lent que le brasier mais plus puissant. Mag : 6. Le posséder empêche l'obtention de la série "Brasier".


RANG 2
* Brasier + : Actif. Nécessite Brasier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu légèrement plus puissant. Mag : 15
* Imagination : Actif. L'utilisateur peut modeler un objet grâce à la force de son imagination. Mag : 10
* Imaginaire élémentaire : Passif. Nécessite Aura de l'âme. L’utilisateur peut, s’il le souhaite, donner une apparence à l’aura qui l’entoure pour paraître plus impressionnant. À ce niveau, c’est juste pour la frime et cette série de compétence dépend entièrement de la série L’alliance naturelle. Mag : 12
* Mise en situation : Actif, nécessite "Imagination. L'utilisateur peut mettre en scène une certaine situation selon son imagination. Mag : 20.
* Harmonie Élémentaire : Actif. L'utilisateur, devient un expert de son élément associé, doublant sa puissance, mais diminuant de moitié celle des autres éléments. Mag : 24
* L’alliance naturelle : Actif. Nécessite Aura de l'âme. L’aura qui entoure l’utilisateur lui donne une défense supplémentaire contre les éléments. Encore faible, si l’utilisateur a pour élément naturel le feu, sa résistance contre le feu et la glace augmente plus que celle contre l’air mais donne un malus contre l’élément dominant, l’eau dans le cas pré-sent. Le psychisme influe sur l’efficacité de la compétence. Mag : 20 Psy : 13
* Profile élémentaire : Actif. Nécessite Imaginaire élémentaire + L’alliance naturelle. L’utilisateur commence à contrôler la forme de son aura et peut commencer à la concentrer sur une large partie de son corps et garantir une plus grande protection. Mag : 25 Psy : 14
* Offensive élémentaire : Actif. Nécessite Imaginaire élémentaire + L’alliance naturelle. L’utilisateur peut désormais changer la forme de son aura pour s’armer et frapper d’un coup contondant. L’aura gagnera une légère consistance mais garde sa fonction primaire qui est défensive. Mag : 25 Psy : 14 For : 10


RANG 3
* Brasier ++ : Actif. Nécessite Brasier +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu plus puissant. Mag : 30. (H.S)
* Puissance : Passif. Nécessite un élément. Lorsque le possesseur de la capacité se concentre, une onde qui donne un indice de la puissance de l’élément se dégage petit à petit de son corps, pouvant prendre des mesures tout à fait démentielles, empêchant la progression d’un adversaire. Mag : 40. (H.S)
* Amaterasu, lumière divine : Actif. Nécessite Amaterasu, flammes sombres. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu noir plus puissant qui ronge la chair. Mag : 31.
* Sang élémentaire : Actif. Nécessite Harmonie Élémentaire. L'utilisateur peut mélanger de la magie à ses aptitudes, par exemple se propulser grâce aux flammes, durcir sa peau comme la terre ou la glace, ou encore frapper l'adversaire avec un élément... Seul souci, vous dépensez le double d'énergie et cette compétence bloque les sorts des autres éléments. Si votre nature élémentaire est Brasier, vous serez limité au Brasier ET aux sorts non-élémentaires. Mag : 38
* Cœur élémentaire : Actif. Nécessite Harmonie élémentaire. L'utilisateur peut absorber les attaques magiques de son élément (feu, eau, vent, terre, foudre) ou ce qui est liée (Glace, Lave, Sable, Boue, Neige), et ainsi se soigner de ces blessures et gagner en puissance pendant un court instant (le gain d'énergie et de puissance varie selon la puissance magique de l'ennemi ainsi que la puissance du sort absorbé), mais il ne peut en aucun cas absorber un élément crée à partir de sa propre Magie. Mag : 48
* Choc Elémentaire : Actif. Nécessite un sort élémentaire. Permet à l’utilisateur d’envoyer un rayon concentrant la force d’un élément dont il dispose. Mag : 49.
Subjuguer : Passif. Le magicien peut lancer de nombreux sorts l’un à la suite de l’autre en un rien de temps, pouvant aller jusqu’à des vingtaines. Mag : 44.
* Pétale Garde : Passif. Permet à l’utilisateur de rester stoïque lorsqu’il lance un sort, même s’il est touché pendant sa préparation. Mag : 45.
* Renouveau : Passif. Augmente grandement la Magie en cas de danger. Mag : 47.
* Extension élémentaire : Actif. Permet à son utilisateur de créer un membre supplémentaire, grâce à son élément associé. Le membre créer apparaît sur le corps de l'utilisateur. À noter qu'un membre fait avec du feu brûle toujours. Mag : 45


RANG 4
* Brasier X : Actif. Nécessite Brasier ++. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu très puissant. Mag : 55.
* Flamme des Sentiments : Actif. L'utilisateur peut augmenter la puissance des sorts de son élément associé, lorsque ses sentiments dépassent sa raison, que la rage obscurcit son jugement, etc. Une flamme de la couleur de l'élément associé, apparaîtra sur votre arme, ou sur une partie du corps, pouvant la maîtriser grâce à vos pouvoirs magiques. Plus vos sentiments sont forts, plus la flamme deviendra puissante et gagnera en inten-sité. Mag : 64
* Début de l’union : Actif. Nécessite L’Alliance naturelle. La puissance de l’armure que donne l’aura augmenté. Avec une bonne psyché, il est même possible de dévier ou de stopper à main nue un sort du même élément inférieur ou égal au rang 2 mais pas sans peine. Etre frappé par l’élément dominant peut causer des effets nocifs sur le long terme, telle que des difficultés à utiliser des sorts du même élément. Un psychisme plus grand offre plus de chance de réussite. Mag : 25 Psy : 20
*La voie d’une Légende : Actif. Nécessite Début de l’union. Votre aura commence à ressembler d’avantage à votre élément naturel. Le pouvoir défensif augmente encore d’un cran au point d’écraser à main nue un sort de rang 2 et dévier un sort de rang 3 s’il est du même élément. Le ma-lus est désormais similaire à votre défense naturelle, la même que vous avez lorsque ce sort n’est pas activé. Le psychisme joue toujours un rôle important. Mag : 47 Psy : 35


RANG 5
* Pouvoir Solaire : Passif. Permet à quiconque possédant cette compétence de pouvoir contrôler les deux séries de Feu, Brasier et Amaterasu. Mag : 80.

   

   

       

Compétences Psychique


       
RANG 1


RANG 2
* Aura : Actif. Nécessite de la Magie. L’utilisateur peut à loisir s’entourer d’une aura augmentant temporairement son psychisme. Psy : 17.


RANG 3


RANG 4


RANG 5

   

   

       

Compétences de Vitesse


       
RANG 1
* Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.
* Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir * rapidement. Vit : 5
* Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5.


RANG 2
* Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10.


RANG 3


RANG 4


RANG 5

   

   

       

Compétences de Dextérité


       
RANG 1
* Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3


RANG 2
* Judoka : Actif. Vous saisissez votre adversaire et le jetez au sol en usant tout votre poids et votre adresse. Vit 5, Dex 10
* Super-saut : Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18.
* Saut de l’Ange : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir sa chute lors d’un saut. Dex : 17.
* Réception : Permet à son possesseur de limiter les effets d'une chute. Vit: 5, Dex: 10


RANG 3
* Gravité relative : Nécessite Réception. Peut atterrir en douceur sur n'importe quel sur-face et ce en toute direction. Vit: 15, Dex: 25
* Capoeira : Actif. Nécessite Balayage. Un balayage latéral qui frappe et fait chuter les ennemis autour de vous. dex 20 Vit 15 For 10


RANG 4


RANG 5

   

   

       

Compétences de Symbiose


       
RANG 1


RANG 2


RANG 3
* Sceaux Élémentaires : Actif. Nécessite un sort élémentaire. L’utilisateur peut invoquer au sol des sceaux de l’élément qu’il souhaite. En plus d’augmenter considérablement sa puissance lorsqu’il lance le type de sorts associé, ces sceaux peuvent blesser un ennemi qui les touche. Sym : 41. Mag : 30 (HS)
* Cancer : L’utilisateur invoque un Cancer. Un crabe aussi grand qu’un humain et très agressif, essayant de couper l’adversaire jusqu’à sa mort. Sym : 28 (H.S)


RANG 4


RANG 5

   

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