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La Tempête Glacée

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le Jeu 13 Mai 2010 - 22:43
Yuki

Force : 29
Défense :9
Magie : 17
Psychisme : 0
Vitesse : 10
Dextérité : 11
Symbiose :0



Compétence prise : 20/20
Hors statistique prise : 4/4
Total compétence prise : 23/23

[b]Compétences Physiques :

Rang 1
Coup Simple :
Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.
Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.
Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3
Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.
Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches les plus basiques. For : 5.
Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4.

Rang 2
Combo Break :
Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.
Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9.
Coup de Zone Aérien : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint, et ce dans les airs. For : 10.
Close-combat : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo concentre sa force et frappe violemment la cible. For : 8.
Animosité : Passif, nécessite Fougue. L’attaquant manie avec aisance les armes blanches basiques. For : 13.

Rang 3
Acharnement :
Passif, nécessite Animosité. L’attaquant manie une arme blanche de manière parfaite. For : 33. (HS)
Frappe Glaciale : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de glace. For : 25, Mag : 7



Compétences Magiques :
Rang 1
Air: Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent. Mag : 4
Glacier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace. Mag : 4
Soin : Actif. Permet à l’utilisateur de soigner de très légères blessures. Mag : 5.
L’ombre mouvante : Actif. Magie dérivée des ténèbres, l’utilisateur peut changer la forme de l’ombre. Complètement inutile sinon pour impressionner les ennemis. Mag : 6.
Pouvoir Psychique : Actif. L’utilisateur peut projeter des illusions courtes et qui sont facilement identifiables en tant qu’illusion à n’importe qui. Mag : 7.


(Les Compétences Magiques que vous avez acquis)

Compétences Défensives :
Rang 1
Parade :
Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.



Compétences Psychiques :



Compétences de Vitesse :
Rang 1
Glissade :
Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5
Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5.
Sprint : Actif. Permet à l’utilisateur de courir plus rapidement sur une courte distance. Vit : 3.
Rang 3
Éclair : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des mouvements plus rapides qu’à l’accoutumée. Vit : 27. (HS)



Compétences de Dextérité :
Rang 1
Roulade :
Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3



Compétences de Symbiose :
Rang 3
L’antithèse :
Actif. L’invokeur peut appeler à lui une réplique conforme de lui-même mais dont la nature est absolument inversée. Sym : 43. (HS)
Poche intérieure : Passif. Permet de faire disparaître et apparaître son arme à volonté. Sym : 42. (HS)
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