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le Lun 19 Avr 2010 - 21:39
    ~Naminé~

    Force : 01
    Défense : 03
    Magie : 20
    Psychisme : 10
    Vitesse : 01
    Dextérité : 01
    Symbiose :14


    Compétences Physiques :

    LV1
    *Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
    *Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.
    *Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.

    Compétences Magiques :

    LV1:
    *Air: Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent. Mag : 4
    *Soin : Actif. Permet à l’utilisateur de soigner de très légères blessures. Mag : 5.
    *Pouvoir Psychique : Actif. L’utilisateur peut projeter des illusions courtes et qui sont facilement identifiables en tant qu’illusion à n’importe qui. Mag : 7.
    *Imagination : Actif. L'utilisateur peut modeler un objet grâce à la force de son imagination. Mag : 10.
    LV2:
    *Air + : Actif. Nécessite Air. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de vent légèrement plus puissant. Mag : 15.
    *Soin + : Actif. Nécessite Soin. Permet à l’utilisateur de soigner de légères blessures. Mag : 17.
    *Flash Illusoire : Actif. Nécessite Pouvoir Psychique. L’illusionniste peut projeter une illusion en flash à quelqu’un tout en donnant une impression de frayeur intense, ou en projetant une autre sensation. Contrairement au Pouvoir Psychique, c’est plus pour menacer ou pour réconforter que pour envoyer des messages. Mag : 20.
    *Mise en situation : Actif, nécessite "Imagination. L'utilisateur peut mettre en scène une certaine situation selon son imagination. Mag : 20.
    LV3:
    (hs)Le Psychosomatique : Actif. Nécessite Flash Illusoire. L’illusionniste peut faire subir une douleur psychique à l’ennemi qui ressentira la douleur même après l’illusion. Mag : 35.
    (hs)Manipulation du Décor : Actif. Nécessite "Mise en situation". Permet à l'utilisateur de créer, toujours selon son imagination, tout ce qu'il veut. A noter que les choses sont condamnés à retourner à l'immatériel. Mag : 30.

    Compétences Défensives :

    *Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.

    Compétences Psychiques :

    LV1:
    *Barrière : Actif. Permet à l’utilisateur de s’entourer d’une barrière augmentant légèrement la résistance à la magie. Psy : 5.
    LV2:
    (hs)Force Psychique: Passif. Permet à l’utilisateur de manipuler de petits objets par la seule force de son esprit. Le contrôle reste imprécis. Psy : 20.
    LV3:
    (hs)Force de l’esprit : Passif. Nécessite Force Psychique. Permet à l’utilisateur de manipuler des objets, allant jusqu’au poids de son arme, par la seule force de son esprit. Le contrôle n’est pas réellement fluide. Psy : 35.

    Compétences de Vitesse :

    /

    Compétences de Dextérité :

    /

    Compétences de Symbiose :

    LV1:
    *Simili : Actif. Nécessite d'être un simili. Permet à l'utilisateur d'invoquer un simili. Sym : 6
    *Assemblage : Actif. Permet à l'utilisateur de créer un objet à partir de deux objets. Sym : 8.
    *Chocobo : Actif. L’utilisateur peut invoquer un Chocobo qui lui sert à la fois de soutien et de monture. Sym : 10.
    LV2:
    (hs)No Body : Actif. Nécessite Simili. Permet à l'utilisateur d'invoquer plusieurs reflets. Sym : 20.
    (hs)La première ligne : Actif. Permet de faire apparaître une arme tranchante, à estoc ou contondante. Sym : 21.
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