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 Fiche de personnage de Clopin
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XP:
500/500  (500/500)
Jeu 15 Avr 2010 - 19:05
    Clopin Trouillefou

    Force : 5
    Défense : 4
    Magie : 15
    Psychisme : 5
    Vitesse : 21
    Dextérité : 18
    Symbiose : 2


    Compétences Physiques :

    Compétences de rang 1 :

    Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1
    Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.
    Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3
    Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches les plus basiques. For : 5.
    Desperado : Passif. L'attaquant sait utiliser les armes de combat à distance comme l'arc ou les armes à feu, mais certainement pas assez pour utiliser deux armes à la fois. For : 5
    L'Imprévisible : Passif. Style de combat lâche, l'Imprévisible permet de donner des coups comme d'une façon aléatoire. For : 6. A noter que l'obtention de ce style de combat empêche la capacité d'apprentissage de la série "Combat Rapproché." (HS)

    Compétences de rang 2 :

    Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9. (HS)
    Folie : Passif. Nécessite L'imprévisible. L'attaquant se bat presque entièrement avec un style de combat presque imparable. For : 13. (HS)

    Compétences de rang 3 :

    Lancer : Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 25. (HS)

    Compétences Magiques :

    Compétences de rang 1 :

    Brasier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu. Mag : 4
    Glacier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace. Mag : 4
    Foudre : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre. Mag : 4
    Soin : Actif. Permet à l’utilisateur de soigner de très légères blessures. Mag : 5.
    L’ombre mouvante : Actif. Magie dérivée des ténèbres, l’utilisateur peut changer la forme de l’ombre. Complètement inutile sinon pour impressionner les ennemis. Mag : 6.
    Pouvoir Psychique : Actif. L’utilisateur peut projeter des illusions courtes et qui sont facilement identifiables en tant qu’illusion à n’importe qui. Mag : 7.
    Imagination : Actif. L'utilisateur peut modeler un objet grâce à la force de son imagination. Mag : 10.

    Compétences de rang 2 :

    Espace : Actif. L’utilisateur peut transporter son adversaire dans un lieu plus adapté à ses besoins. Mag : 18. (HS)
    Brasier + : Actif. Nécessite Brasier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu légèrement plus puissant. Mag : 15.
    Glacier + : Actif. Nécessite Glacier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de glace légèrement plus puissant. Mag : 15.
    Foudre + : Actif. Nécessite Foudre. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre légèrement plus puissant. Mag : 15.
    Soin + : Actif. Nécessite Soin. Permet à l’utilisateur de soigner de légères blessures. Mag : 17. (HS)
    Bio : Actif. Permet à l’utilisateur d’empoisonner son ennemi. Mag : 13.
    Guérison : Actif. Permet à l’utilisateur de guérir une cible empoisonnée. Mag : 12.
    Mise en situation : Actif, nécessite "Imagination. L'utilisateur peut mettre en scène une certaine situation selon son imagination. Mag : 20. (HS)

    Compétences de rang 3 :

    Compétences Défensives :

    Compétences de rang 1 :

    Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.

    Compétences de rang 2 :

    Compétences de rang 3 :

    Compétences Psychiques :

    Compétences de rang 1 :

    Barrière : Actif. Permet à l’utilisateur de s’entourer d’une barrière augmentant légèrement la résistance à la magie. Psy : 5.

    Compétences de rang 2 :

    Compétences de rang 3 :

    Compétences de Vitesse :

    Compétences de rang 1 :

    Glissade : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement sur le sol pour se mouvoir rapidement. Vit : 5
    Glissade Aérienne : Actif. Permet à l’utilisateur de glisser brièvement dans les airs pour se mouvoir rapidement. Vit : 5.

    Compétences de rang 2 :

    Ruée : Actif. Permet à l’utilisateur de se rapprocher rapidement d’un ennemi. Vit : 10.
    Repli : Actif. Permet à l’utilisateur de s’éloigner rapidement d’un ennemi. Vit : 11.

    Compétences de rang 3 :

    Ascension : Actif. Permet à l’utilisateur d’escalader rapidement tout type de surface, sauf les plus lisses. Vit : 25, Dex : 20. (HS)

    Compétences de Dextérité :

    Compétences de rang 1 :

    Roulade : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une roulade pour esquiver une attaque. Dex : 3

    Compétences de rang 2 :

    Super-saut : Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18.
    Saut de l’Ange : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir sa chute lors d’un saut. Dex : 17.

    Compétences de rang 3 :

    Compétences de Symbiose :

    Compétences de rang 1 :

    Compétences de rang 2 :

    Animus : Actif. L’utilisateur peut invoquer un animal, en parfaite adéquation avec son esprit, qui viendra l’aider dans son combat. Sym : 35. (HS)
    Roger Rabbit : Actif. L’utilisateur peut invoquer Roger Rabbit qui gambade sur le terrain en créant une diversion et en encaissant les coups, même les plus puissants. Sym : 33. (HS)

    Compétences de rang 3 :

    L’antithèse : Actif. L’invokeur peut appeler à lui une réplique conforme de lui-même mais dont la nature est absolument inversée. Sym : 43. (HS)
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