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 Fiche de personnage de Stronghelm
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Mekano Ork
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Feuille de personnage
Missions effectuées:
Grade: Lieutenant
XP:
0/200  (0/200)
Lun 12 Avr 2010 - 5:29
    (Nom de votre Personnage)

    Force : 45
    Défense : 17
    Magie : 0
    Psychisme : 0
    Vitesse : 0
    Dextérité : 0
    Symbiose : 0


    Compétences Physiques :

    Rang 1 :
    -Coup Simple
    Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1

    -Coup Lent
    Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.

    -Coup Rapide
    Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.

    -Combo
    Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3

    -Coup de zone
    Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.

    -Combat rapproché
    Passif. L’attaquant peut se battre sans armes, mais de manière légère. For : 5.

    -Fougue
    Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches les plus basiques. For : 5.

    -Percée
    Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4.

    Rang 2 :
    -Combo Break
    Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.

    -Initié
    Passif, nécessite Combat Rapproché. L’attaquant peut se battre avec aisance sans ses armes. For : 13.

    -Combo Aérien
    Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9.

    -Coup de zone Aérien
    Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint, et ce dans les airs. For : 10.

    -Enchainement de zone
    Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone à la suite. For : 11.

    -Close Combat
    Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo concentre sa force et frappe violemment la cible. For : 8.

    -Animosité
    Passif, nécessite Fougue. L’attaquant manie avec aisance les armes blanches basiques. For : 13.

    -Surpassement
    Passif. Augmente grandement la puissance des attaques physiques en cas de danger. For : 15, Def : 5.

    Rang 3 :
    -Indépendance
    Passif, nécessite Initié. L’attaquant peut se reposer entièrement sur la force pure. For : 33.

    -Lancer
    Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 25.

    -Catapultage
    Actif. Permet à l’utilisateur d’envoyer son adversaire dans les airs. For : 30.

    -Acharnement
    Passif, nécessite Animosité. L’attaquant manie une arme blanche de manière parfaite. For : 33.

    -Echo de l'âme
    Actif. Nécessite Acharnement. L’utilisateur peut étendre chacune de ses attaques tranchantes ou à estoc, une onde est projetée de l’arme utilisée. For : 36.

    -Frappe de zone
    Actif. Nécessite Coup de Zone. Permet d’augmenter le périmètre d’attaque. For : 30.

    -Enchainement de zone aérien
    Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner deux coups de zone aériens à la suite. For : 27.

    -Technique de la paume
    Actif. Nécessite Indépendance. L’attaquant peut repousser les techniques directes de feu, d’eau, et des éléments avec un minimum de consistance d’un coup de paume. For : 34.

    -Souffle du corps
    Actif. Nécessite Indépendance. L’utilisateur peut étendre chacun de ses coups de corps à corps. Un souffle est projeté du membre utilisé. For : 36.

    -Explosion
    Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo, crée une attaque circulaire à puissance contondante qui expulse les adversaires à proximité. For : 31.

    -Frappe éclair (HS)
    Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de foudre. For : 25, Mag : 7

    Compétences Magiques :


    Compétences Défensives :

    Rang 1 :
    -Parade
    Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.

    -Endurance
    Actif. Permet de rester stoïque pendant une minute. Def : 3.

    -Provocation
    Actif. L'utilisateur invite les ennemis à l'attaquer, cela ne marche que pour les monstres. Def : 8

    Rang 2 :
    -Concentration
    Actif. Augmente la résistance aux dégâts physiques et soigne légèrement tant que l’utilisateur reste passif. Def : 14.

    -Contrecoup
    Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9.

    -Peau d'acier
    Passif. Nécessite une armure. Le défenseur diminue les dégâts physiques de 50%. Def : 10.

    -Détermination
    Actif. Nécessite Endurance. Permet de rester stoïque pendant trois minutes. Def : 13.

    -Partage de peine (HS)
    Actif. Permet de prendre sur soi une partie des douleurs de quelques personnes. Def : 10. Psy : 5.

    Rang 3 :
    -Foi (HS)
    Actif. Nécessite Détermination. Permet d’oublier la douleur des blessures reçues. Def : 28.

    -Altruisme (HS)
    Actif. Nécessite Partage de Peine. Permet de prendre sur soi toutes les blessures de quelques personnes. Def : 25, Psy : 5.

    -Stock (HS)
    Actif. Le défenseur accumule les dégâts reçus pendant une dizaine de seconde et rejette la puissance de la somme de tous les coups. Def : 25, Mag : 12.

    Compétences Psychiques :

    Rang 1 :
    -Barrière (HS)
    Actif. Permet à l’utilisateur de s’entourer d’une barrière augmentant légèrement la résistance à la magie. Psy : 5.

    Compétences de Vitesse :


    Compétences de Dextérité :


    Compétences de Symbiose :


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Mekano Ork
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Mer 14 Juil 2010 - 4:41
Armement de Stronghelm :
-Suite à une gaffe complètement culinaire, Stronghelm a brûlé son libram! Oups...-

Championne en Vrai-Argent
La Championne en Vrai-Argent est une arme resplendissante,
elle inspire force et respect, forgée comme son nom indique, dans le Vrai-Argent. Sur la terre de Stronghelm, elle est fabriquée pour les grand Paladins, les gens du peuple la pense "Enchantée" mais ce n'est presque pas le cas, elle dégage juste une aura lumineuse, prouvant que l'homme qui détiens l'épée, est avec la déesse.

Marteau en pierre d'Aura de Dévot
Le Marteau en pierre d'Aura de Dévot est une masse finement taillée...
La pierre utilisée pour cette arme est une pierre assez difficile à tailler, car elle est très résistante! L'esthétisme est mise en avant grâce à des formes arrondies et ce genre de chose, au centre, on peut constater une espèce de sphère qui reflète la lumière, on dit qu'elle a des propriétés magiques et qu'elle bénirait les prières (enfin, c'est la croyance...), mais cela ne sert à rien, si on n'a pas la foi!

Libram Calciné
C'est brûlé... Si on touche, je suis certain que ça tomberais en cendre!
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