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 Fiche de personnage du Joker
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Dim 11 Avr 2010 - 17:10
    Le Joker

    Force : 53
    Défense :0
    Magie : 60
    Psychisme : 0
    Vitesse : 1
    Dextérité : 6
    Symbiose : 0


    Compétences Physiques :

    Coup Simple : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse normale. For : 1

    Coup Rapide : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse rapide, mais avec moins de puissance. For : 1.

    Coup Lent : Actif. Frappe de base, permet à l’utilisateur de porter un coup à l’aide de son arme habituelle à une vitesse ralentie, mais avec plus de puissance. For : 1.

    Combo : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner plusieurs coups. Les coups ne peuvent être de natures différentes. For : 3

    Coup de Zone : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint. For : 4.

    L'Imprévisible : Passif. Style de combat lâche, l'Imprévisible permet de donner des coups comme d'une façon aléatoire. For : 6. A noter que l'obtention de ce style de combat empêche la capacité d'apprentissage de la série "Combat Rapproché."

    Fougue : Passif. L’attaquant peut manier les armes blanches les plus basiques. For : 5.

    Desperado : Passif. L'attaquant sait utiliser les armes de combat à distance comme l'arc ou les armes à feu, mais certainement pas assez pour utiliser deux armes à la fois. For : 5

    Percée : Actif. L’attaquant peut briser la garde de l’adversaire si son attaque est supérieure à la défense de l’adversaire. For : 4.

    Combo Break : Passif. Permet à l’utilisateur d’enchaîner sans temps d’arrêt des coups de différentes vitesses. For : 10.

    Combo Aérien : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des attaques physiques dans les airs. For : 9.

    Coup de Zone Aérien : Actif. Permet à l’utilisateur de porter un coup tout autour de lui dans un périmètre restreint, et ce dans les airs. For : 10.

    Close-combat : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo concentre sa force et frappe violemment la cible. For : 8.

    (HS) Lancer : Actif. Permet à l’utilisateur de jeter son arme pour lui faire suivre une certaine trajectoire. For : 25.

    (HS) Frappe Infernale : Actif. Permet à l’utilisateur d’effectuer une frappe de feu. For : 25, Mag : 7.

    (HS) Explosion : Actif. L’attaquant, à la fin d’un combo, crée une attaque circulaire à puissance contondante qui expulse les adversaires à proximité. For : 31.

    Compétences Magiques :

    Brasier : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu. Mag : 4

    Foudre : Actif. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre. Mag : 4

    L’ombre mouvante : Actif. Magie dérivée des ténèbres, l’utilisateur peut changer la forme de l’ombre. Complètement inutile sinon pour impressionner les ennemis. Mag : 6.

    Pouvoir Psychique : Actif. L’utilisateur peut projeter des illusions courtes et qui sont facilement identifiables en tant qu’illusion à n’importe qui. Mag : 7.

    Brasier + : Actif. Nécessite Brasier. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu légèrement plus puissant. Mag : 15.

    Foudre + : Actif. Nécessite Foudre. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre légèrement plus puissant. Mag : 15.

    Bio : Actif. Permet à l’utilisateur d’empoisonner son ennemi. Mag : 13.

    Tour de passe-passe : Actif. Le magicien utilisant cette technique peut se fusionner avec un type d’objet. Mag : 18.

    Espace : Actif. L’utilisateur peut transporter son adversaire dans un lieu plus adapté à ses besoins. Mag : 18.

    Lenteur : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir un adversaire. Mag : 12

    Flash Illusoire : Actif. Nécessite Pouvoir Psychique. L’illusionniste peut projeter une illusion en flash à quelqu’un tout en donnant une impression de frayeur intense. Contrairement au Pouvoir Psychique, c’est plus pour menacer que pour envoyer des messages. Mag : 20

    Prise de l’ombre : Actif, nécessite « Ombre mouvante ». L’utilisateur peut faire sortir une ombre du sol et la rendre solide. Mag : 18.

    Brasier ++ : Actif. Nécessite Brasier +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu plus puissant. Mag : 30.

    Foudre ++ : Actif. Nécessite Foudre +. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre plus puissant. Mag : 30.

    Stop : Actif. Nécessite Lenteur. Permet de figer l’ennemi pendant un très bref moment. Mag : 30.

    Art Abstrait : Actif. Nécessite Prise de l’ombre. Le sorcier qui détient ce pouvoir peut modeler et solidifier une ombre. Mag : 34.

    Le secret du magicien : Actif, nécessite Tour de Passe-Passe. L’utilisateur peut utiliser à sa guise tout objet du type avec lequel il peut fusionner. Mag : 30.

    Le Psychosomatique : Actif. Nécessite Flash Illusoire. L’illusionniste peut faire subir une douleur psychique à l’ennemi qui ressentira la douleur même après l’illusion. Mag : 35

    Magic Break : Passif. Permet à l’utilisateur de lancer deux sorts sans temps de latence. Mag : 29.

    Dôme : Actif. Crée un dôme avec un élément, toucher les parois du dôme peut être douloureux en fonction de l’élément. Mag : 36

    Brasier X : Actif. Nécessite Brasier ++. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de feu très puissant. Mag : 55.

    Foudre X : Actif. Nécessite Foudre ++. Permet à l’utilisateur de lancer un sort de foudre très puissant. Mag : 55.

    Stop +: Actif. Nécessite Stop. Permet de figer l’ennemi pendant un bref moment. Mag : 54.

    Gardien des ombres : Actif. Le sorcier peut désormais contrôler bien plus d’ombre, les étendre et est dans la capacité de plonger ses adversaires dans un noir absolu. Mag : 60.

    Subjuguer : Passif. Le magicien peut lancer de nombreux sorts l’un à la suite de l’autre en un rien de temps, pouvant aller jusqu’à des vingtaines. Mag : 44.

    Choc Elémentaire : Actif. Nécessite un sort élémentaire. Permet à l’utilisateur d’envoyer un rayon concentrant la force d’un élément dont il dispose. Mag : 49.

    Pétale Garde : Passif. Permet à l’utilisateur de rester stoïque lorsqu’il lance un sort, même s’il est touché pendant sa préparation. Mag : 38.

    Renouveau : Passif. Augmente grandement la Magie en cas de danger. Mag : 47.

    Compétences Défensives :

    Parade : Actif. Permet à l’utilisateur de bloquer un coup à l’aide de son arme. Def : 2.

    Endurance : Actif. Permet de rester stoïque pendant une minute. Def : 3.

    Contrecoup : Actif. Nécessite Parade. Permet de repousser le coup de l’adversaire et de briser sa garde. Def : 9.

    (HS) Anticipation : Actif. Permet d’anticiper et d’arrêter le prochain coup de l’adversaire. Def : 27.

    Compétences Psychiques :

    Barrière : Actif. Permet à l’utilisateur de s’entourer d’une barrière augmentant légèrement la résistance à la magie. Psy : 5.

    (HS) Barrière + : Actif. Nécessite Barrière. Permet à l’utilisateur de s’entourer d’une barrière augmentant la résistance à la magie. Psy : 15.

    (HS) Barrière ++ : Actif. Nécessite Barrière +. Permet à l’utilisateur de s’entourer d’une barrière augmentant grandement la résistance à la magie. Psy : 30.

    Compétences de Vitesse :

    (HS) Éclair : Passif. Permet à l’utilisateur d’effectuer des mouvements plus rapides qu’à l’accoutumée. Vit : 27.

    (HS) Ascension : Actif. Permet à l’utilisateur d’escalader rapidement tout type de surface, sauf les plus lisses. Vit : 25, Dex : 20.

    Compétences de Dextérité :

    (HS) Super-saut : Passif. Permet à l’utilisateur de sauter plus haut. Dex : 18.

    (HS)Saut de l’Ange : Actif. Permet à l’utilisateur de ralentir sa chute lors d’un saut. Dex : 17.

    (HS) Double saut : Passif. Nécessite Super saut. Permet de faire un double saut. Dex : 35.

    Compétences de Symbiose :

    (HS) Flagada Jones : Actif. L’utilisateur peut invoquer le célèbre Flagada Jones qui vole à son secours aux commandes de son vieil avion à moitié en ruine ! Son utilité concrète se révélera être ses tendances kamikazes lorsqu’il pilote près des ennemis… Sym : 49.

    (HS) Sans-coeur : Actif. Nécessite d'être dans les ténèbres. Permet à l'utilisateur d'invoquer un sans-coeur de force mineure. Sym : 5.

    (HS) Assemblage : Actif. Permet à l'utilisateur de créer un objet à partir de deux objets. Sym : 8.

    (HS) Assemblage amélioré : Nécessite Assemblage. Permet de mieux tirer parti d'une fusion d'objet rendant celui-ci plus puissant. Sym. 23

    (HS) Assemblage Multiplié : Nécessite Assemblage amélioré. Permet de créer un objet grâce à trois autres. Sym : 48

    (HS)Éléphants Roses : L’utilisateur peut invoquer les éléphants roses, des illusions surréalistes qui viennent troubler l’esprit des adversaires, les empêchant de pouvoir réagir correctement pendant quelques temps. Sym : 56.
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